На российские экраны вышел Warcraft — экранизация самой массовой одноименной компьютерной игры: фильм уже бьет рекорды проката. К этой премьере у нас готовились 20 лет, утверждает наш обозреватель
В Америке фильм Warcraft еще не вышел, но уже разгромлен критиками в пух и прах; ожидается, что его кассовые сборы обернутся катастрофой. В России, напротив, фильм встретили с восторгом. В первые дни проката он едва не установил исторический рекорд, а в восторженных отзывах между строк нет-нет да и читается: "Спасибо за наше детство".
Притворяться, что читатель ничего не слышал о Warcraft — все равно что заново знакомить его с "Принцем Персии" или "Тетрисом". Вот уже почти две дюжины лет эта игра является для геймеров тем же, чем "Властелин колец" — для книгочеев. Но некоторая справка, без которой не понять масштаб феномена, все же необходима. Warcraft — старейшая серия игр от американской компании Blizzard, в которую — проведем инвентаризацию — входят: стратегии Warcraft I, Warcraft II и Warcraft III; онлайновая ролевая игра для миллионов пользователей World of Warcraft и онлайновая же карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft.
Ни с одной другой игрой так активно не боролись родители, психологи и охотники за политическим капиталом; ни одну другую игру так часто не воспевали и не осмеивали в сериалах и фильмах
Достижения стратегического департамента Warcraft носят в основном символический характер. Говорим "первая в истории стратегия в реальном времени" — подразумеваем Warcraft 1994 года, хотя знаменитая "Дюна" вышла раньше. Говорим "главная фэнтези-игра" — вновь слышим Warcraft. И неважно, что, например, серии Might & Magic и Ultima ничуть не хуже и гораздо старше. Так получилось, потому что Warcraft предложил игрокам фантазировать в наиболее простой, понятной и вместе с тем богатой системе координат европейского фольклора. В этой вселенной столкнулись две великие силы: орки, с одной стороны, и люди и их союзники — с другой. Абсолютный "Властелин колец" — но властелином на этот раз оказался не Профессор, а Геймер.
А вот феномен World of Warcraft легче описывать в цифрах — благо их можно брать прямо из Книги рекордов Гиннесса. Всего в онлайновой игре было открыто больше 100 млн учетных записей, а по состоянию на пиковый 2012 год в вымышленном мире регулярно бывали 12 млн человек. На свете есть игры и популярнее, но все они родом из Азии и условно бесплатны. Членство в World of Warcraft же обходится в ощутимые 20 долларов в месяц; многие пользователи сидят на этой игле аж с 2005 года, а издательство Activision-Blizzard во многом благодаря ей не первый год хвастается миллиардными оборотами. Если бы медийный резонанс можно было измерить, то World of Warcraft установил бы все мыслимые рекорды и здесь. Ни с одной другой игрой так активно не боролись родители, психологи и охотники за политическим капиталом; ни одну другую игру так часто не воспевали и не осмеивали в сериалах и фильмах.
Наконец, карточная забава Hearthstone, вышедшая в 2014 году, стала первым продуктом Blizzard, предназначенным не только для компьютера, но и для мобильных устройств. Это важный момент для понимания судьбы сериала в России. Прежде Warcraft никогда не выходил на приставках, а между поклонниками ПК и пользователями консолей в нашей стране очень долго существовала, прямо скажем, цивилизационная пропасть. Начиная с 1990-х большой и гудящий компьютер поселился почти в каждой квартире. В семейном бюджете эта покупка проходила по статьям "для учебы" и "для работы". А размахи пиратства в стране были таковы, что за игры мы платили раз в десять меньше, чем они стоили на Западе, а то и вовсе добывали их бесплатно. Настоящие же игровые приставки (отложим в сторону Dendy и SEGA) долгое время были символом, простите, элитного потребления. Дорогие видеоигры было сложнее украсть, а необходимость покупки консоли и большого экрана — объяснить строгой маме.
Американские кинокритики, громя Warcraft, упрямо выносят за скобки столь важную предысторию. Для них это всего лишь очередное фэнтези, довольно глупое на фоне "Игры престолов", чересчур дурашливое, если сравнивать с "Хоббитом", и слишком перегруженное деталями, в отличие от комиксов про супергероев. Для сердца русского в звуке Warcraft слилось куда больше — внезапно выяснилось, что огромная часть зрителей не просто знакома с игрой, но и взрослела вместе с ней на протяжении десятилетий.
Когда первый Warcraft вышел в 1994 году, компьютеры еще оставались символом внутренней свободы, воспетым в пелевинском "Принце Госплана". Играть было принято у родителей на работе (часто это было какое-нибудь НИИ), отчего гордость за доступ к космическим технологиям сочеталась со стеснением от раннего контакта с деловым миром взрослых. Игры передавали друг другу на хрупких дискетах, которых никогда не было много. Поэтому подростки челночили из дома в дом — совсем как многие взрослые в 1990-е. А тем, кто был постарше, писклявые модемы (их приходилось накрывать подушкой) открывали доступ в допотопный интернет — место, где каждый мог поделиться своим мнением, и цена этого мнения была на порядок выше, чем сегодня. Изобилия еще не было, и каждый жанр ассоциировался с одной-двумя играми. Стрелялки — обязательно Doom и, может быть, Quake. Пошаговая стратегия — только Heroes. Пошаговая стратегия на карте мира — Civilization. Гоночки — Need for Speed. Если ролевая игра — то Diablo от той же студии Blizzard и, чуть позже, легендарный Fallout (успех Fallout в России, кстати, тема для отдельной статьи: предложенный им "мир после ядерной войны", кажется, навсегда исказил психику сотен тысяч детей перестройки).
Warcraft в этом пантеоне досталась самая привлекательная ниша. Во-первых, он стал продолжением "Властелина колец" иными средствами. Путешествие в Средиземье Толкина было прекраснейшим опытом детства, но вместо штампа в загранпаспорте оно могло оставить черную дыру в душе. И в 1990-е эту пустоту можно было заполнить лишь тремя способами. Первый — читать не такой уж и простой для понимания "Сильмариллион" — мифологическую предысторию мира Средиземья, написанную Толкином в форме сборника легенд и сказаний. Второй — наточить топор и идти в Нескучный сад на поиски других орков и эльфов. Третий способ был самым легким и доступным аудиториям всех возрастов — и назывался Warcraft.
А дальше компания Blizzard вдруг превратилась в классного руководителя, точно знающего, чего захотят школяры в следующем году. Вселенная Warcraft деликатно, но настойчиво расширялась. Конфликт с каждой серией становился все сложнее: к оркам и людям прибавились демоны, объяснившие детям, куда приводят амбиции и тщеславие. Пираты, переводившие Warcraft II, подарили юным геймерам целый язык, которым подростки впоследствии пользовались как системой "свой-чужой". Показательно, что юные компьютерщики оказались едва ли не самой миролюбивой субкультурой: друг друга они опознавали скорее по словесным кодам, часто ироничным и очень тихим, чем по широким джинсам, мрачному макияжу или металлу в одежде.
С выходом Warcraft III в 2003 году начался переходный возраст и ломка. Сюжет впервые достиг размаха эпического фэнтези, а красочные компьютерные ролики поставили игру в один ряд с кинотрилогией "Властелин колец" Питера Джексона. Количество фанатских и официальных книг перевалило за черту, когда из заменителя "Сильмариллиона" Warcraft сам превратился в "Сильмариллион" эпохи "Википедии" — мир, придуманный сообща. Третья часть игры стала по-настоящему взрослым литературным опытом, но встроенный в нее многопользовательский режим оказался троянским конем. Перед игроками открылся опасный портал — и колоссальная энергия юности, предназначенная для живого соперничества и общения, мигом была перенаправлена в черный ящик. В Южной Корее многопользовательские баталии Warcraft и его космического побратима StarCraft стали национальным видом спорта, который страстно освещается в СМИ с олимпийским размахом. В России в этом мае прошел турнир "Эпицентр" по кибердисциплине Dota (так называется одна из модификаций Warcraft) с призовым фондом в 500 тысяч долларов. Но профессиональными спортсменами стали десятки, а годы жизни потеряли, кажется, миллионы — и наверняка многие из них сегодня согласятся, что лучше бы было провести это время во дворе.
В 2005 году в Blizzard спохватились и решили перевести энергию бегства в иллюзорный мир в другое русло, а заодно вовлечь в нее новых, гораздо более зрелых и платежеспособных игроков. Онлайновая игра World of Warcraft стала первой платформой, гостеприимной к так называемым casual gamers — взрослым и занятым людям, готовым тратить на развлечения деньги, но не все свое время. Во вселенную Warcraft тут же ринулись миллионы клерков и домохозяек со всего мира, а для подросших российских геймеров его выход вновь стал вехой личного роста. Все опять зарифмовалось с коллективным опытом поколения. Люди, только-только позволившие себе заграничные поездки, обнаружили, что туризм может быть и виртуальным: World of Warcraft устроен так, что в одном "клане" с вами здесь непременно окажутся и датчане, и китайцы, и южноафриканцы. Расставания с 20 долларами, которые нужно было каждый месяц платить за подписку, проходили радостно и легко. Быть частью глобального и дружелюбного клуба — чертовски приятно.
К тому же World of Warcraft ненароком помогал оттачивать корпоративные ценности, которые для многих растерянных подростков из 1990-х казались одновременно и естественными, и незнакомыми. Чтобы преуспевать в игре, требовалась четкая командная дисциплина и умение вести статистику собственных побед. Чем сложнее становилась вселенная World of Warcraft, тем больше времени ее пользователи тратили на таблички в Excel. Сколько там очков до следующего уровня? Какой доспех выбрать? Какой навык развить? Планирование карьеры, даже виртуальной,— серьезное дело! А игровая бухгалтерия — такой же наркотик, как учет сожженных калорий и заработанных денег.
Второй психологической уловкой Blizzard было внушение колоссальной ответственности каждого перед коллективом. Сколько бы часовых поясов, разрушенных семей и загубленных карьер ни отделяло игроков друг от друга, они должны были ходить в "рейды" (многочасовые командные приключения) вместе. Если маг не выйдет в онлайн, бойцы останутся без защитных заклинаний. Если мама взломщика выдернет шнур из розетки, весь отряд погибнет в гномьей шахте. Подводя коллектив, наш игрок позорил заодно и всю Россию, поэтому коллектив он, как правило, не подводил. В середине нулевых казалось, что "корпоративных самураев" придумали писатели; на самом деле они вышли из видеоигр.
Наконец, World of Warcraft узаконил главную особенность поколения "миллениалов" — подспудное желание "геймифицировать" любой жизненный опыт, играть век напролет. И учеба, и карьера, и отношения, и спорт даются куда легче, если относиться к ним как к видеоигре — с уровнями, постепенным усложнением задач, бонусами и поощрением. Психологи считают, что современному человеку, чтобы испытать счастье, необходимо прежде всего бороться с энтропией — черной дырой в психике, мешающей концентрации на важном и рождающей чувство отчаяния и тревоги. Чтобы выбраться из энтропии, нужно нырнуть в "поток" — состояние полной сосредоточенности на любимом деле и радости от успехов в нем. Лучше всего в поток погружают игровые техники, символом которых в новом веке стал World of Warcraft. Прогрессивные учителя и руководители это знают и повсеместно перенастраивают на игровой лад и школьные программы, и корпоративные тренинги. В Канаде, к примеру, придумали симулятор Classcraft, превращающий любой урок в коллективное приключение всего класса под присмотром педагога.
Фильм Warcraft совершенно не похож на привычные блокбастеры, но он удивительно точно передает логику игр. Что еще важнее, он каждым своим кадром напоминает геймерам об эволюции, проделанной вместе. И, судя по сборам фильма в Германии, Франции и других европейских странах, наш путь хоть и оказался, как обычно, особым, но все же не исключительным.