У игры не детское лицо

 
       Последняя игрушечная новинка — японская собачка-робот, имитирующая живую собаку, завоевала популярность не столько у детей, сколько у взрослых. В области электронных игр грань между детскими и взрослыми развлечениями давно уже стерлась. Похоже, человечество возвращается к временам средневековья, когда взрослые и дети играли одними игрушками.

Играем вместе
       Современному человеку кажется само собой разумеющимся, что развлечения взрослых и детей сильно отличаются друг от друга. Детям запрещен вход в бары, казино и ночные клубы, а взрослый, качающийся на детских качелях или играющий с куклами и машинками, воспринимается по меньшей мере странно. Игрушки считаются атрибутом раннего детства, и от ребенка ожидают, что он будет отказываться от них по мере взросления.
       Однако так было далеко не всегда. Взять хотя бы такое типично детское, на современный взгляд, занятие, как качание на качелях. Историки отмечают, что в древности оно было общим для всех возрастов и в качестве вполне взрослой забавы сохранилось вплоть до XVIII века. Изначально качание на качелях было связано с ритуалом плодородия. На античной керамике можно видеть сцены, в которых мальчики качают девочек на качелях во время праздника юности. Впоследствии эта игра утратила обрядовый смысл и перешла в разряд детских забав.
       Тот же исторический путь прошли куклы и другие миниатюрные игрушки. В средние века миниатюрные копии людей и окружающих предметов повседневной жизни были широко представлены в народном искусстве, предназначенном в равной степени для развлечения детей и взрослых. Европейские музеи полны сложных конструкций, представляющих собой кукольные домики, мебель и миниатюрные интерьеры, воспроизводящие в уменьшенном виде каждую деталь настоящих предметов. Эти забавные безделушки были предназначены для взрослых, но постепенно перешли в сферу сугубо детских развлечений.
       В середине XVIII века в Париже появились куклы-марионетки, изображавшие Арлекина, пекаря, пастуха и пастушку. Их подвешивали над камином и дарили друг другу на Новый год. Некоторые из этих кукол стоили дороже ювелирных украшений и никак не могли быть детскими игрушками. Вплоть до XIX века нарядно одетая кукла служила манекеном для демонстрации модных нарядов и часто являлась объектом коллекционирования.
       Согласно описанию жизни французских придворных, оставленному королевским доктором в начале XVII века, будущий король Людовик XIII чуть ли не с двух лет принимал участие во взрослых развлечениях: танцах, спектаклях, игре в мяч и в шары. В четыре года он стрелял из лука, в пять — играл в азартные карточные игры. Среди его забав можно встретить и такие типичные для нашего времени детские игры, как прятки, жмурки, игры с куклами, игрушечными домиками и деревянной лошадкой. Однако из трактата о групповых играх для взрослых, написанного примерно в это же время, можно узнать о том, что прятки и жмурки считались вовсе не детскими играми. Они относились к играм салонным, наряду, например, с игрой в фанты. На картинах и книжных иллюстрациях XVI-XVII веков можно с одинаковой частотой встретить как изображение взрослых, играющих в жмурки или перекидывающихся снежками, так и детей, играющих в кости или другие азартные игры.
       Часто дети и взрослые играли вместе, причем взрослыми эти игры воспринимались как совершенно естественное времяпрепровождение, а вовсе не как "родительский долг". Современная мама может уступить настойчивым просьбам ребенка и поиграть с ним в прятки, оторвавшись от приготовления обеда. Но трудно представить себе взрослых, занятых подобными играми в отсутствие детей. Триста лет назад это считалось вполне нормальным.
       
Играем порознь
       Дифференциация взрослых и детских игр началась в эпоху Просвещения, когда в обществе закрепилось представление о детстве как особом периоде в жизни человека. В средние века к детям относились так же, как к взрослым, не видя никаких оснований создавать для них какой-то особый образ жизни. Лишь в конце XVII века появилась идея о том, что ребенок — это чистое и наивное существо, в котором необходимо воспитывать разум и нравственность, оберегая его от опасностей и искушений взрослой жизни. В уставах европейских школ и колледжей появляется запрет на азартные игры (особенно игры в кости) и одновременно начинают поощряться игры, развивающие физическую ловкость. Первые так и сохранили до наших дней налет запретности и безнравственности, а последние превратились в повсеместно одобряемые занятия физкультурой и спортом.
       Что касается игрушек, то в период промышленной революции, связанный с торжеством рационализма, они постепенно были сосланы в детскую вместе со сказками, которые также стали считаться исключительно детским чтением. В XIX веке литература окончательно разделилась на взрослую и детскую, а за игрушками закрепилось окончательное назначение: развлекать детей.
       Большинство игрушек, как и в предыдущие эпохи, были уменьшенными копиями настоящих предметов. Разумеется, с развитием техники эти предметы менялись: появлялись игрушечные автомобили, паровозы и железные дороги. В этот же период возникло и разделение игрушек между детьми разного пола. Если в XVII веке в куклы играли и мальчики, и девочки, то в XIX веке куклы стали принадлежностью девочек, а мальчикам достались технические игрушки и оружие. Эта дифференциация сохраняется по сей день, несмотря на все усилия феминисток по дискредитации Барби и все старания пацифистов по искоренению игрушечных пистолетов.
       Переворот в отношении к игрушкам происходил исподволь и начался с изобретения так называемых "развивающих" игрушек. Хотя все игрушки можно рассматривать как развивающие те или иные взрослые навыки, в XX веке появились игрушки, специально созданные для развития умственных способностей детей: конструкторы, головоломки и т. п.
       В популярных книжках для родителей обычно объясняется, что детям полезно дарить конструкторы Lego, сборные модели самолетов и иллюстрированные энциклопедии. А ядовито-розовую куклу Барби и стреляющий пластиковыми пулями китайский пистолет дарить вредно, потому что они ничего у детей не развивают. Однако при этом не учитываются два обстоятельства.
       Во-первых, развитие бывает не только умственным, но и социальным. Ребенку нужно развивать не только интеллект, пространственное воображение и любознательность, но и тренировать свои мечты о взрослой жизни (что и обеспечивает кукла Барби со всеми своими аксессуарами), учиться коллективному взаимодействию (для этого служат игры в войну), заботиться о ком-то (эта потребность вызвала бум на игрушки типа "тамагочи").
       Вторым и более важным противоречием в понятии "развивающей игрушки" является само представление о том, что игрушка должна быть полезной, то есть нести какую-то еще функцию, кроме игровой. Единственным назначением игрушки является создание пространства для игры — абсолютно свободной и бескорыстной деятельности, не имеющей никакой внешней цели. Как только в игре появляется какой-то смысл, помимо игрового, она перестает быть игрой. Именно это произошло с современным спортом, который превратился из игры в профессию, из развлечения — в работу.
       
Играем все!
 
       Техническое усложнение и постоянное появление новых игрушек, наблюдающееся в последние годы, породило новый феномен: игрушки перестали быть исключительно детским развлечением. Теперь в одни и те же игрушки играют и дети, и взрослые. Все началось пару десятилетий назад с победоносного наступления "кубика Рубика". Его крутили и взрослые, и дети, а способы его сборки печатали в журнале "Наука и жизнь". Никого уже не удивило, когда пришедший ему на смену "Тетрис" стал любимым развлечением инженеров, младших школьников и кассирш в универмагах.
       Обе эти игрушки еще претендовали на звание "развивающих", хотя единственное, что они развивали, — это сам навык игры в них. Появление и стремительное умножение компьютерных игр, которые также осваивались детьми и взрослыми одновременно, уже поставило вопрос не столько об их пользе для интеллектуального развития, сколько об их вреде для психики. О "компьютерной зависимости" заговорили с таким пылом, как будто никогда не существовало заядлых картежников или бильярдистов. В самих компьютерных играх нет никаких принципиальных отличий от традиционных интеллектуальных или азартных игр, состязаний в быстроте, меткости и сообразительности. Нынешний клерк, в рабочее время расправляющийся с компьютерными монстрами, мало чем отличается от советского инженера, ночи напролет резавшегося в преферанс. Разве что в компании преферансистов трудно представить себе играющими вместе взрослых и детей. А в компьютерном клубе бородатые дядьки сидят перед мониторами бок о бок с подростками и десятилетними малявками, причем мастерство самых маленьких зачастую превосходит навыки старших.
       Называются две основных причины увлечения взрослых и детей одними и теми же игрушками. Первая и главная — новизна. То, что только вчера изобретено, не имеет никаких правил использования. Чтобы игра в жмурки стала считаться исключительно детской, а игра в рулетку — исключительно взрослой, понадобилось несколько столетий. Сейчас, когда новые игрушки появляются каждый месяц, ни у кого нет времени разбираться в их назначении. В результате то, что производители задумывали как игрушку для детей, у которых нет собаки, покупают одинокие работающие дамы. А компьютерные игры, которые разработчики адресовали пожилым любителям порнографии, идут нарасхват у подростков.
        Вторая причина — это нарастающая инфантильность взрослых, которую исследователи культуры отмечали еще с середины ХХ века. Устав от рационализма и серьезности, навязанных предыдущей эпохой, взрослые пустились в откровенное ребячество. Это отразилось не только на приватизации взрослыми игрушек, созданных для детей, но и на их увлечении детской литературой в стиле "фэнтези". Чего стоят хотя бы клубы поклонников "Властелина колец", разыгрывающих на лужайках батальные сцены с участием эльфов и гномов! Но особенно показательной является аудитория детских мультфильмов. Опросы российских телезрителей показывают, что не только те, у кого есть дети соответствующего возраста, но и многие бездетные граждане от 18 до 80 лет регулярно смотрят по воскресеньям диснеевские мультики, а иногда не брезгуют и еще более примитивным японским мультфильмом про покемонов. Есть среди взрослых даже любители "Телепузиков" — передачи, предназначенной, судя по своему содержанию, для умственно отсталых подростков грудничкового возраста.
       Однако "в Толкиена" и в компьютерные игрушки взрослые играют хотя бы наравне с подрастающим поколением. Даже забота о "тамагочи" может явиться фактором, сплачивающим, к примеру, сына и помогающих ему родителей. Но можно ли хоть как-то причислить к детским забавам собачку ценой в $2500 за штуку?
       
Играем все порознь
       Собака-робот "айбо" японской корпорации Sony появилась на свет 1 апреля 1999 года. Несмотря на высокую цену, первые 3000 псов были куплены буквально за 20 минут после начала продаж в интернете. У "айбо" имеется встроенный компьютер, при помощи которого пес обучается на собственном опыте и реагирует на голосовые команды и прикосновение. В ноябре 2000 года корпорация выпустила робота второго поколения, который приобрел много новых навыков. Пес сильнее выражает радость и огорчение, умеет шевелить ушами, делать стойку и обходить препятствия, а стоит дешевле --$1400. Sony придала своему псу большее сходство с кошкой, стараясь сделать "айбо" универсальным созданием. Робот распознает до 50 простых слов и даже имитирует интонации человеческой речи. К нему прилагается масса аксессуаров, включая сумку для ношения и набор забав, позволяющий владельцам "айбо" играть со своим питомцем. Пакет программ позволяет редактировать "врожденные" повадки "айбо" на персональном компьютере, с которым у пса устанавливается беспроводная связь.
       Сейчас компания продает по 60 тыс.электронных собак в месяц. И, как нетрудно догадаться, среди покупателей те, кто приобретают "айбо" исключительно для ребенка, составляют незначительное меньшинство. Если живой пес охотнее всего признает хозяином того, кто его кормит, то электронный "друг человека" по определению становится другом тому, кто за него платит: абсолютно взрослому и при этом достаточно обеспеченному человеку. Решившему потратить деньги не на очередную "игрушку для взрослых" (машину, яхту, видеокамеру, караоке), а — просто на игрушку. На которой нельзя кататься, плавать, снимать фильмы или петь песни. Которая умеет только одно: в какой-то степени заменять живую собаку.
       Не дешевле и не лучше ли было бы завести обычного пса или кошку? Разумеется, нет. Электроника вытесняет карты, фанты и жмурки не потому, что дети умнеют, а взрослые повально впадают в детство. А потому, что и в фантах, и в жмурках, и даже в картах играющим приходится между собой общаться: непосредственно, напрямую. И точно так же надо общаться и с собакой, и с кошкой. А вот это-то, кажется, мы окончательно разучились делать. Не только взрослым, но и детям в свободное время больше всего хочется остаться наедине с самими собой. Тяга же к общению, заложенная в каждом из нас, утоляется либо посредством интернета (чата или он-лайновых игр), либо подкармливанием "тамагочи", либо забавами с "айбо", "ферби" или кем-то из им подобных.
       Так что грань между взрослыми и детьми стирается не потому, что грядет эпоха нового средневековья или всеобщего инфантилизма. Эпоха разобщенности и отчуждения не грядет, она уже наступила. И все мы — и дети, и взрослые — равны перед ней.
АННА ФЕНЬКО
       


"Айбо", Poo-chi... ай да сукин сын!
 
       Популяция электронных домашних животных, ныне стремительно пополняющаяся, ведет свое начало от "тамагочи" — небольшого пластмассового брелка, выброшенного в конце 1996 года на мировой рынок японской фирмой Bandai. Внутри "тамагочи" находится батарейка и программа, а снаружи — несколько кнопок и крохотный дисплей, на котором рождается, живет и умирает виртуальное существо. "Тамагочи" по многим параметрам похож на цыпленка и, как любое домашнее животное, требует постоянного внимания. За ним следует ухаживать, с ним нужно играть, периодически кормить, лечить и даже наказывать за плохое поведение. За первый год существования игрушки было продано более 30 миллионов фирменных брелков, не говоря уже о многочисленных подделках. Различные модели "тамагочи" содержат целый набор виртуальных животных. Это могут быть дракончики, динозаврики, цыплята, щенки, котики, рыбки, крабы и т. д.
       В настоящее время выпуском различных виртуальных животных занимаются десятки фирм по всему миру. Среди них уже есть настоящие роботы — такие, как собака "айбо", выпускаемая корпорацией Sony и пользующаяся огромной популярностью прежде всего у самих японцев. Еще один представитель электронного "животного мира" — робопес Poo-chi, которого производит компания Sega. Poo-Chi способен выражать шесть разных "эмоций" и оснащен звуковыми и фотодатчиками, позволяющими ему реагировать на окружающий мир. Конструкция Poo-Chi намного проще, чем "айбо", и стоит он, соответственно, гораздо дешевле: всего $28. Щенок реагирует на внешние раздражители (звук, свет и т. п.), но свое "настроение" проявляет гримасами на маленьком экране, расположенном на морде.
       Любовь многих россиян завоевал лопоухий зверек с большими глазами — мягкая игрушка "ферби". "Ферби" умеет петь, разговаривать, посылать воздушные поцелуи, изображать испуг и удовольствие, реагировать на свет и темноту. Кроме этого, она обладает способностью записывать и воспроизводить человеческую речь. Последнее обстоятельство даже вызвало беспокойство американских военных: владельцам "ферби" стали запрещать брать их с собой на военно-морские базы и прочие объекты, имеющие отношение к национальной безопасности. Здесь интересна не столько логика подобной предосторожности (она понятна), сколько стремление военнослужащих не расставаться со своими любимцами даже во время выполнения прямых обязанностей. Ведь, в отличие от "тамагочи", "ферби" может обходиться без постоянного подкармливания.
       
Смерть "тамагочи"
 
       В британской печати появилось сообщение о том, что девятилетний ребенок нанес своему шестимесячному брату серьезную черепно-мозговую травму за то, что он громко плакал, в результате чего старший брат не услышал пищания своего "тамагочи", и тот умер от голода. После этого в английские школы было запрещено приносить "тамагочи". Однако это вызвало бурный протест детей, поскольку "тамагочи" должен постоянно находиться при хозяине. Ведь стоит немного не доглядеть, и обитатель яйца захворает или умрет от голода. Детский протест нашел поддержку у британских психологов, заявивших, что смерть "тамагочи" может вызвать у ребенка комплекс вины и нанести ему психологическую травму.
       
Покемоны среди людей
       14-летний создатель интернет-сайта, посвященного покемонам, дает им следующую характеристику (сохранена авторская орфография):
       "Покемоны — эта различные существа, обитающие на нашей планете вместе с людми.Само слово покемон имеет следущую расшифровку: Poket Monster, что значит кармынный монстрик. Может быть и карманный, но некоторые из них намного привышают рост человека. Покемоны обитают как и на свободе,так и вместе с людьми. Многие покемоны очень даже похожи на обыкновенных животных, но есть и самые настоящие кибер мутанты. На свете обитает свыше 264 покемон по последним подчетам людей, но на самом деле их гораздо больше. Используются покемоны поразному: некоторые держут их просто как верного друга, другие как помощника по дому, трети используют их для поединков и т. д. В отличие от обыкновенных зверей покемоны имееют достаточно развитый интелект и, например такой покемон как Лапрас являяется намного умнее человека. Покемоны делятся на определенные типы: Огненные, Водянные, Ледянные, Драконьи, Призрачные, Растительные, Бойцовские и т.д. У покемонов есть одна, еще не совсем изученная способность — эволюция.Когда они достигают определенного возрасата, опыта (имеется много причин, например можно эволюционировать покемона при помощи специальных камней) и т.д. покемон эволюционирует. В таком случае покемон может совершенно видоизменится. Мало того он становится намного сильнее, а иногда и умнее".
       
Маленькие секреты "ферби"
 
       Вот некоторые советы по воспитанию "ферби", присланные российскими владельцами игрушки на соответствующий интернет-сайт:
       Вы можете дрессировать "ферби": если он делает все правильно, погладьте его по спинке два раза, и он это запомнит. Если он сделал что-то нехорошее, накажите его: переверните вверх ногами и хорошенько потрясите. Сначала ему это понравится, затем он попросит перестать его трясти, а потом заплачет.
       Если вы погладите "ферби" 10-20 раз, он споет вам песенку.
       Если вы покормите "ферби" три раза подряд, а потом погладите его по спине, у него будет большая отрыжка.
       Хлопните "ферби" сбоку (где у него звуковой сенсор), затем, пока он еще ничего не сказал, погладьте его по спине: он начнет петь "Ля-ля-ля" на мелодию "Twinkle twinkle little star".
       Если в течение нескольких минут качать "ферби" из стороны в сторону, он начнет икать.
       Если в течение нескольких минут хлопать в ладоши или производить другой ритмичный громкий звук, "ферби" будет говорить "Big sound" или "Da-lee-ku", но в конце концов начнет танцевать буги-вуги.
       Если вы погладите "ферби" по спинке три раза и покормите два раза, он споет песенку "Mary had a little lamb".
       Самый большой секрет "ферби" заключается в том, что когда вы уходите из дома, он находит ваши кредитные карты и передает их номера на базу.
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...