Словосочетания Project Ara и Oculus Rift попали в мировые новости благодаря поддержке гигантов Google и Facebook. Несмотря на многомиллиардные капиталы этих компаний, оба проекта вероятней всего «не выстрелят» — на это есть фундаментальные причины.
Обычные пользователи и читатели не обязаны помнить события технической индустрии. По идее, за них это должны делать журналисты и аналитики. К сожалению, зачастую эти писатели не напрягают память, и, анализируя текущие громкие анонсы, они не могут вспомнить, чем закончилась предыдущая аналогичная революция. Заполняя этот досадный пробел, сегодня мы вспомним две таких неудавшихся революции: одна была двадцать лет назад, другая — всего пять.
Начнем со сделанного в среду анонса Project Ara. Экспериментальное подразделение Motorola, которое останется в Google, а не уйдет со смартфонным бизнесом в Lenovo, наконец, показало разработчикам модульный телефон, который можно самостоятельно собрать из отдельных компонентов по своему вкусу. Конечно, много внимания было уделено чисто внешней кастомизации с цветами и текстурами, но принципиальное отличие Ara от виниловой наклейки на iPhone — это возможность менять компоненты смартфона: например, поставить более мощный процессор, камеру с оптикой посильнее или, напротив, вообще снять камеру и установить дополнительный аккумулятор.
Звучит впечатляюще и на первый взгляд практично. Однако тем, кто уже запланировал покупку модульного смартфона на 2015 год, стоит задуматься, почему израильская компания Modu mobile, объехавшая кучу выставок с подобным телефоном, в конце концов разорилась, долго не платила своим сотрудникам зарплату и увековечила свои труды лишь тем, что продала наработанные патенты Google. Причина, на самом деле, лежит на поверхности — модульный смартфон хуже монолитного. Он довольно сильно отличается от конструктора «Лего», за который его то и дело пытаются выдать.
Кусочки «Лего» не обязаны быть жестко сцеплены 100% времени, по ним не должен проходить сверхскоростной поток цифровых данных, не говоря уже о требуемой надежности контактов. Сделать что-то монолитное состоящим из кусочков безусловно можно, но этому будут сопутствовать целый ряд компромиссов. Во-первых, устройство в итоге будет больше, поскольку на крепления, контакты, корпусировку каждого «кубика» потребуется дополнительное место. Вспомните, что все тонкие-изящные смартфоны последних лет имеют несъемный аккумулятор. Причина как раз в том, что крышка, удобные контакты и «правильный» корпус батареи съедают кучу полезного объема.
Некоторые движения мобильной индустрии в сторону компактности, конечно, избыточны — взять хоть nano-SIM — но вхолостую наращивать объем тоже странно. Во-вторых, механическая надежность устройства под большим вопросом. Возможно, оно и не будет рассыпаться на составные части при падении, но вероятность ухудшения контактов со временем крайне высока. Разработчики заявляют, что благодаря сменным модулям срок жизни смартфона продлится с 2-3 до 5-6 лет. Но глядя на то, что происходит, например, с разъемами micro-USB за пару лет эксплуатации, такие прогнозы хочется назвать утопическими.
В-третьих, если только Google не будет сорить деньгами на субсидии, модульный смартфон будет ощутимо дороже монолитного аналога. Создание достаточно универсальной и высокоскоростной шинной архитектуры, которая позволит подключить произвольные модули к определенным местам смартфона и обеспечить их питанием — затея дорогая, инженерно сложная и долгая. Тиражи при этом (по крайней мере, поначалу) не будут многомиллионными, поэтому каждый экземпляр обойдется владельцу дорого. Плюс меньшие, но все равно заметные расходы на корпуса, контакты и прочие «лишние» элементы модульного смартфона. Плюс невидимые, но достаточно большие расходы на индивидуальную упаковку, транспортировку и продажу каждого «кубика».
В-четвертых, есть серьезное опасение, что провидческого гения инженеров-разработчиков не хватит на пять лет вперед. То есть, купив флагманский смартфон в 2015 году, не удастся с помощью дополнительных модулей сохранить его принадлежность к high-end до 2020 года. Современные чипы высоко интегрированы, очень тесно связаны со вспомогательными компонентами, поэтому процессор следующего поколения потребует менять много элементов «обвязки», в том числе периферийной. В 2000-х при покупке нового процессора в старый домашний компьютер, зачастую приходилось покупать еще и память, а то и другие компоненты: материнскую плату и видеокарту. К чему мы пришли? К массовому исходу в ноутбуки, моноблоки и планшеты, хоть они все и лишены модульности.
В смартфонах ситуация еще острее. И это подводит к главной, самой фундаментальной причине, которая лимитирует покупательскую аудиторию Ara жалкими процентами рынка: покупатели любят простые и «коробочные» решения. Заниматься самостоятельной сборкой и настройкой техники любят единицы, тогда как другие предпочитают принцип «распаковал, включил, пользуйся». Также это касается всяческого ремонта и улучшения – потребительское поведение все больше смещается в сторону «сдать/выкинуть/продать и купить новый» вместо того, чтобы пытаться что-то доделать или отремонтировать в своей технике. Причем, для сервис-центров этот подход зачастую тоже работает — по некоторым категориям товаров их в сервисе просто меняют, не делая попыток ремонта. Или заменяют очень крупные детали — до половины устройства — одним махом. Поэтому, даже если мастера-инженеры Motorola и Google мужественно преодолеют технические трудности, в конце их ждет трудность иного масштаба – найти, кому это продать. Именно на этой задаче споткнулись их предшественники из Modu.
На этом попрощаемся с командой Project Ara и телепортируемся в офис Oculus VR — многообещающих разработчиков очков виртуальной реальности. В команде разработчиков трудится «папа» культовой игры Doom, Джон Кармак. Основатели — давние поклонники идеи виртуальной реальности, а разработчики игр раскупали первый прототип Oculus Rift со скоростью 4-5 образцов в минуту. Компанию недавно купил Facebook, выложив 2 миллиарда долларов. Значит ли все это, что уже скоро мы будем смотреть в иллюзорный мир через очки, а не мониторы? Сомневаюсь. Об этом говорит история предыдущих (весьма популярных для своего времени — середины девяностых) очков, таких как VFX-1. Они пользовались большим успехом у журналистов, их поддерживали основные 3D-игры того времени, но объем продаж были небольшим. Нередко они находили свое применение в залах игровых автоматов и парках аттракционов, но очень нечасто — дома. Причин тому было несколько. Конечно, цена порядка $1000 тоже отпугивала многих (в нынешних ценах это $1600), но более существенным был другой фактор — испытать научно-фантастический «вау»-эффект можно было минут за десять, а постоянно играть в VFX-1 мог дай бог каждый десятый попытавшийся. В зависимости от крепости вестибулярного аппарата и нервной системы, головокружение, боли в глазах и другие неприятности начинались у кого через пять, а у кого — через двадцать пять минут. Сняв шлем, рекомендовалось посидеть спокойно минут пять, потому что сразу после игры пройти по прямой десять метров становилось неразрешимой задачей.
Конечно, во всем этом можно обвинить ужасные экраны двадцатилетней давности (разрешение VFX-1 было 263x230 точек для каждого глаза), но от перехода на Full HD проблема решается только частично. Собственно, в этом может убедиться каждый, заглянув на 3D-киносеанс в кино — вроде и картинка приличная, но многим от нее не по себе. В очках с экранами любого разрешения ситуация ничуть не лучше — наш мозг плохо приспособлен к обработке той псевдообъемной фальшивки, которую создают устройства вроде Oculus Rift. Ключевая проблема — невозможность перефокусировать взгляд. Фокус установлен режиссером или разработчиком игры, а попытки рассмотреть объект поближе или подальше ни к чему не приводят.
Есть и «бонусы». Картинка реагирует на движения головы (устройство напичкано датчиками), но не на движения глаз. В дополнение, то, что происходит перед глазами, не подтверждается другими органами чувств. У вас, может, самолет в игре падает, земля приближается под опасным углом, а ускорения и наклона не ощущается. Когда картинка достаточно реалистична, мозг с трудом обрабатывает это противоречие, плодя побочные эффекты от тошноты до тремора.
Серьезные институты бьются над этими проблемами, у них есть определенные успехи, но пока они очень далеки от коммерческого воплощения. Поэтому очки виртуальной реальности используются только для кратковременных аттракционов и в тех случаях, когда на то есть весомая практическая необходимость. Например, компания Forte Technologies, создавшая VFX-1, существует до сих пор. Правда, она меняла владельца и два раза меняла название — и теперь это Vuzix. Она продолжает делать очки, и даже продает их в качестве гаджетов для мобильных устройств, но ее основной заказчик — Минобороны США, покупающий монокулярный тактический дисплей для пехотинцев. Не вполне виртуальная реальность, так сказать.
Тут надо сказать, что Марк Цукерберг, объясняя, зачему Фейсбуку виртуальная реальность, много времени уделил неигровым применениям технологии: таким как дистанционные визиты к врачу, шопинг, и т.п. В принципе, эти варианты имеют право на существование, но надо четко понимать, что это всего лишь придание элементов вредного для здоровья аттракциона занятиям, которые можно воплотить иначе, более эффективно
Например, вам как пациенту вообще не нужно видеть врача во всей его виртуальной красе, обычного экрана планшета и Skype в большинстве случаев будет достаточно. Более резонно врачу смотреть на вас, но для этого нужны вовсе не очки, а качественная камера, да, желательно, не одна. А доктор может смотреть в монитор размером и качеством побольше. Это называется телемедициной и, в ряде случаев, незаменимо для спасения жизни людей, но не имеет никакого отношения к виртуальной реальности. Особым случаем являются дистанционно проводимые операции, но здесь рынок виртуальных очков исчисляется несколькими тысячами устройств на весь мир. Что касается шопинга, то рассматривать туфли и сумочки во всей их трехмерной красе, несомненно, интересно, но кто согласится выложить только за это несколько сотен долларов — большой вопрос. Вот если бы еще можно было примерить туфли на ногу — тогда, конечно, совсем другое дело.