Триумф барбаринов

Разработчик мобильных игр Supercell зарабатывает $1 млн в день всего на двух приложениях. "Секрет фирмы" пообщался с финскими предпринимателями и узнал, как за полгода превратить стартап в одну из самых прибыльных игровых компаний на рынке.

Текст: Полина Русяева

В офисе финского разработчика игр Supercell любят устраивать вечеринки. Если повод хороший, пьют пиво. Если плохой, откупоривают шампанское. В прошлом году в Supercell употребляли в основном пенный напиток.

Летом 2012 года финская студия выпустила две игры для операционной системы Apple iOS — фэнтези-стратегию Clash of Clans и симулятор фермерского хозяйства Hay Day. Уже в ноябре Supercell возглавила топ-10 самых доходных компаний в магазине приложений App Store, оставив позади таких грандов отрасли, как Electronic Arts (около 970 игр), GREE (более 100 игр) и финскую Rovio с ее Angry Birds. По итогам декабря, по расчетам аналитиков из Newzoo и Distimo, Clash of Clans и Hay Day заняли первую и третью позиции в списке самых прибыльных iOS-игр. В 2012-м Supercell заработала на двух играх более $100 млн. Всего за год до этого о компании мало кто знал.

Фермеры-магнаты

34-летний Илкка Паананен, один из основателей Supercell, страстно любит играть в игры, но не позволяет им "сожрать" его жизнь. В первую очередь предприниматель ощущает себя семьянином — мужем и отцом (у него 4-летняя дочь и годовалый сын), и гордится тем, что его рабочий день заканчивается в 17:00.

В конце прошлого года Паананен очень удивился, узнав, что его семья "подсела" на строительство ферм в Hay Day. Причем супруга Паананена, которая никогда не была геймером, добралась в игре до "какого-то сумасшедшего уровня вроде 46-го".

Успех игры Hay Day, выпущенной в июне прошлого года — тоже своеобразное "отклонение от нормы". Хотя бы потому, что лежащая в основе игры идея строительства фермы далеко не уникальна. Еще в 2009 году американская корпорация Zynga выпустила игру Farmville для социальной сети Facebook, в которую уже спустя год играли около 80 млн человек. Тем не менее по итогам ноября прошлого года Hay Day заняла восьмую строку в чарте наиболее прибыльных iOS-игр.

Эксперты объясняют успех Hay Day дружелюбным геймплеем и качественной графикой. Этих характеристик и добивались разработчики. Студия четко следует своей "планшетоориентированной" стратегии (tablet first), принятой в середине 2011-го. Тогда попытки компании адаптировать онлайн-игру Gunshine под мобильные устройства ни к чему не привели. В Supercell сделали вывод: игра должна быть изначально разработана под одну конкретную платформу. А еще предположили, что через пару лет доминирующим устройством для игр станут планшеты.

Поле чудесClash of Clans (на фото) и Hay Day сделали неизвестную финскую компанию одной из самых доходных в мобильном игровом мире

Это фантастика

Мифические барбарины с желтыми волосами и усами, воюющие с пузатыми зелеными гоблинами,— главные персонажи фэнтези-стратегии Clash of Clans, которую Supercell выпустила в августе 2012 года.

Появлению игры предшествовали семь с половиной месяцев работы, из которых полгода ушло на разработку, а остальное время — на тестовый запуск в Канаде. Уже через два месяца после глобального выхода Clash of Clans ворвалась в топ-5 самых доходных iOS-игр в 54 странах мира. По итогам 2012-го Clash of Clans вошла в топ-10 наиболее доходных приложений в App Store — восьмое место в чарте для iPhone и 10-е для iPad.

ИТ-блогер Трей Смит в ноябре 2012 года попытался объяснить феномен Clash of Clans. Смит уверяет, что геймплей компания заимствовала у игры Galaxy Life, которая около года назад была популярна на Facebook, а летом прошлого года находилась в третьей сотне чарта доходных приложений на iPhone. По мнению Смита, Supercell сделала гениальный ход: нашла отличный геймплей, улучшила его и переложила на трендовую тему — фэнтези. "Бизнес — это игра, и Supercell играет в нее очень по-умному",— заключает Смит.

Однако дело не только в удачном заимствовании. По мнению совладелицы российского разработчика и издателя игр Pixonic Елены Масоловой, у финской студии получилось то, что до сих пор не удавалось ни одному разработчику: "Clash of Clans — это уникальный жанр midcore, по сути смесь hardcore, где пользователи прокачивают юниты, создают альянсы и делятся секретами в многочисленных фан-сообществах, и casual, где развитие базы сделано в виде привычного ситибилдера". Масолова говорит, что Clash of Clans — это "умная" стратегия, где создается иллюзия боя с живыми людьми, хотя на самом деле это профили, которыми управляет искусственный интеллект. Корреспондент СФ дошла в игре Clash of Clans до 12-го уровня за несколько дней почти круглосуточного погружения в игру, заработала пару сотен игровых кристаллов и десятки тысяч монет. Но оставив приложение на несколько дней, обнаружила, что столь мучительно созданное поселение разграблено и разрушено врагами. Так что Supercell удалось не просто создать "красочный мир с яркими персонажами, в котором хочется жить", как охарактеризовала Clash of Clans Елена Масолова, но и привязать игроков к этому миру.

В финскую фэнтези-стратегию, по расчетам аналитической компании Onavo, в конце прошлого года играли лишь 1,7% владельцев Apple-устройств в США. Но количество игровых сессий превышало в среднем 11 штук на пользователя в месяц. Одна из самых популярных игр, Angry Birds Star Wars от Rovio, не может похвастать подобной пользовательской лояльностью: в злобных птичек играют почти 4% американцев, владеющих устройствами на базе платформы iOS, но лишь один-пять раз в месяц.

Аналитики из компании Onavo пришли к выводу: в играх Supercell главное не количество, а качество аудитории. У финской компании есть глубоко вовлеченная пользовательская база, которую удается успешно монетизировать.

Мифический миллион

Каждый день на электронную почту всем сотрудникам Supercell приходит отчет о состоянии дел в компании: какой доход принес вчера тот или иной продукт, сколько пользователей у каждой игры и каков коэффициент удержания. У руководства компании нет коммерческих тайн от коллектива. Но когда журналист СФ спрашивает основателей компании, сколько зарабатывает Supercell, они уклончиво отвечают, что их главная цель — не заработать денег, а создать "привлекательные игры".

Инвесторы рассказывают об успехах Supercell гораздо охотнее. На ноябрьской стартап-конференции Slush Кевин Комолли, партнер лондонского офиса Accel Partners (фонд вместе с пятью другими инвесторами весной 2011-го вложил в финскую компанию $15 млн), признался, что Supercell по итогам 2012-го стал "с точки зрения прибыли, самой быстрорастущей компанией, в которую фонд когда-либо инвестировал". Сейчас студия оценивается более чем в $600 млн. По расчетам СФ, доходность вложений Accel Partners и других инвесторов Supercell за полтора года уже превысила 3000%.

По оценке российских экспертов, разработка двух игр обошлась финской студии в общей сложности в $0,8-1 млн. А текущие ежемесячные расходы Supercell составляют примерно $1,8-2 млн. То есть рентабельность ее продаж превышает 92%. Аналогичный показатель у корпорации Electronic Arts, если судить по отчетности за 2012 год, около 27%. Знаменитая Zynga и вовсе убыточна: ее чистый убыток по GAAP за девять месяцев 2012 года составил $160,9 млн.

От двух игр — Clash of Clans и Hay Day — Supercell получает приблизительно $1 млн выручки в день (после вычета комиссии Apple — более $700 тыс.). Обе игры сделаны по модели freemium: загружать приложение и играть пользователи могут бесплатно, но дополнительные виртуальные товары приобретаются за игровую валюту, которую нужно покупать за реальные деньги. Так, по данным Supercell на конец 2012 года, в Hay Day строители ферм ежедневно проводили около 40 млн транзакций.

Гигант в миниатюре

"Мы никогда не станем такими же огромными, как наши конкуренты. Маленькое — это новое большое, мы сами себя называем "большая маленькая компания"",— говорит руководитель PR-департамента Supercell Хейни Весандер. В Supercell считают, что превращение камерной компании в огромную корпорацию — путь к провалу. Даже офис у компании очень "домашний" — разноцветные стены, повсюду "разбросаны" мягкие пуфики, а каждого гостя просят оставить обувь у дверей.

Сегодня Supercell состоит из "клеток" — проектных команд из четырех-шести человек. В каждой есть руководитель, дизайнер, художник, разработчик и программист. Игру Clash of Clans создала одна из таких "клеток". Только недавно штат сотрудников, работающих над фэнтези-стратегией, увеличился вдвое, до десяти человек.

"Наших сотрудников не надо учить, как делать хорошие игры, они сами это умеют",— уверяет Иллка Паананен. К моменту создания Supercell шестеро ее основателей разработали в общей сложности 165 игр для 12 различных платформ. А большинство сотрудников компании (всего в ней 60 человек) имеют более чем 10-летний опыт работы в разных коммерческих проектах.

Самый известный финский разработчик игр, Rovio, создала более 50 игровых приложений и была на грани закрытия, прежде чем "выстрелили" Angry Birds. Американская OMGPOP почти разорилась, но благодаря хиту Draw Something смогла продаться за $180-200 млн компании Zynga. В 2012 году Supercell выпустила две успешных игры, а закрыла четыре. Что ж, два попадания из шести попыток — неплохой показатель для двухлетнего стартапа.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...