Коротко


Подробно

Кабинетные игры

Журнал "Коммерсантъ Секрет Фирмы" от , стр. 30

Секрет фирмы собрал коллекцию деловых игр,которые с помощью несложного инвентаря помогут разбудить креатив, придумать проект или "сыграться" для совместной работы.


Текст: Константин Бочарский


"Сираноиды — люди, которые озвучивают мысли, им не

принадлежащие",— писал в своей работе The individual in a social world психолог Стэнли Милгрэм. Он ставил эксперименты, когда один участник помещал в ухо крошечный радиоприемник, а другой, находясь за пределами комнаты, суфлировал реплики, которые тот должен был произносить ничего не подозревающему о суфлере человеку. "Сираноиды высказывают мысли, не являющиеся порождением их собственной центральной нервной системы. Или, выражаясь точнее, произносимые ими слова возникали в головах других людей",— поясняет Милгрэм. Эксперимент с сираноидами продемонстрировал несколько интересных явлений. Главное, отмеченное психологом, заключалось в том, что собеседники сираноида не были способны определить, являются ли его высказывания собственными или навязанными чужой волей. Милгрэм хотел понять, каким будет общество, где люди все очевиднее играют роль "трансляторов", и какое влияние оказывает на личность длительное исполнение роли сираноида. Например, как это повлияет на чувство ответственности и на понимание человеком другого индивида.

Когда в 2008 году команда игротехников с необычным для айтишников и ролевиков названием "Лес" познакомилась с концепцией Милгрэма, первая идея, которая возникла в коллективе, была "потроллить скучные конференции". "Посадить, например, в зал "дурочку-блондинку" и с помощью закулисной "штурм-группы" передавать ей вопросы такого уровня сложности, которые поставят в тупик докладчика",— вспоминает продакт-менеджер проекта MyBook.ru, участник группы "Лес" Алексей Волков. Из-за сложности подготовки провокацию воплотить не удалось. Однако изучение проблемы сираноидов привело команду игротехников к открытию: использовать эту технику можно не только для диагностики сложных психологических феноменов. "Выступление в какой-то роли, маске — известный прием, который помогает, в частности, избавиться от страха, переступить через себя. Такие тренинги проходят переговорщики или, например, менеджеры по продажам,— объясняет Волков.— Большая идея Милгрэма может стать основой для создания "компактных", инструментальных тренингов. Сначала "оператор" ведет тебя через сложные ситуации, затем ты справляешься с ними сам".

Экспериментами по переложению больших идей из психологии, лингвистики и других наук и областей знаний в прикладное русло тренингов и бизнес-игр занимается целая когорта энтузиастов. Цель — оптимизация громоздких обучающих проектов и дистилляция из них простых и действенных микротренингов, встраивающихся в любой процесс и любую деятельность, будь то конференция или рабочее совещание.

Целый букет мини-игровых форматов "Лес" разрабатывал для конференций. "Время одного доклада — 20 минут, секции — не более полутора часов, надо было придумать что-то компактное,— вспоминает Алексей Волков.— Такое, чтобы аудитория успела вовлечься, заразиться атмосферой, "перегрузиться", выполнить задачу. Плюс надо было успеть собрать созданное и представить, чтобы не потерять результаты". Одним из таких форматов стала "Игра в будущее", позволяющая за час-полтора наладить созидательную работу большого количества людей и получить к концу часа результаты их работы: описание продукта, новый проект, решение проблемы, план работ.

"Мы часто практикуем игровые форматы для диагностики проблем и поиска решений,— говорит Илья Ребров, коммерческий директор группы проектов Blizko, входящей в ИД "Абак пресс".— Но большая игра требует погружения, а значит — и времени. Как минимум несколько часов, лучше день. Крупные проекты могут длиться и несколько дней. Но при решении оперативных вопросов такого запаса времени нет. Поэтому когда мы ведем совещания нашей дирекции по продажам и нам надо быстро найти решение, идею, проверить гипотезу или просто встряхнуться, выручает то, что я называю мини-форматами. Такие игры можно провести прямо в переговорной, у них простые правила и не требуется сложное оборудование. Подойдет то, что есть под рукой: стол, бумага, ручка, маркерная доска".

В 2010 году евангелист "визуального мышления", основатель компании XPlane Дейв Грей выпустил сборник игровых практик под названием "Геймшторминг". Всех их объединяло использование "низких технологий" (пост-ит, маркерных досок, бумажных карточек), простота и формализация. "Геймшторминг произвел революцию в том, как мы генерируем идеи и сплачиваем команду. Двигайтесь от брейншторма к геймшторму", — пишет Нэнси Дуарте, основатель компании Duarte Design, в отзыве на книгу "Геймшторминг". Ей вторит Тони Шей, создатель интернет-магазина Zappos: "Геймшторминг становится отличным инструментом развития креативности и создания новых продуктов".

У джентльменского набора из "мозгового штурма" и метода "шести шляп" появилась достойная смена. Корреспонденты СФ поучаствовали в тренингах и конференциях и вынесли четыре методики, способные стать таким же обязательным инструментами корпоративных посиделок, как мозговой штурм и "Печа-Куча". Для большинства из них не требуется ничего, кроме небольшого помещения, стола, бумаги с ручкой и 40 минут времени.

1. Игра в будущее


Специализированный вид мозгового штурма для нескольких команд, направленный на конструирование возможного будущего.

Область применения: разработка продукта, прогнозирование, управление

Задачи, которые решает: быстро погрузиться в предметную область, снять коммуникационный барьер, включиться в командную работу, собрать идеи и предложения по теме, получить пакет готовых проектов, идей, продуктов по заданной теме

Количество участников: от 6 до 200

Длительность: 30 минут — 1,5 часа

Авторы "Игры в будущее" называют ее "специализированным мозговым штурмом для нескольких команд". Особенность игры в том, что она позволяет утилизировать креативную энергию существенно большего количества людей, чем классический брейншторм. Например, ста или даже двухсот человек. Участники делятся на группы. Выбирается тема, например "Бизнес и образование" или "Мобильный контент". В фазе "баянизации" формат позволяет избавиться от банальностей и сэкономить время. Для этого участники выдвигают тезисы, идеи, связанные с темой, которые на их взгляд являются очевидными. Ведущий записывает их на доске. С помощью "оплюсовки" — голосования по каждому пункту — из списка вычеркиваются те, что набрали больше баллов. Выбрав любую из оставшихся, игрок пишет для нее свой прогноз, состоящий из трех пунктов: что произойдет, когда произойдет и почему это случится. Прогнозы должны быть реалистичны, отталкиваться от достоверного факта и охватывать горизонт три-пять лет. Листки сдают модератору. Затем капитаны команд вытягивают из пачки несколько прогнозов. Отталкиваясь от них, команда должна разработать продукт или проект, который на них основывается. Проекты обсуждают и голосуют по ним. При этом ценностью является не победа определенного проекта, а созданная в процессе игры фактура. Игра подходит для конференций, образовательных проектов.

2. "Идеальный и абсурдный продукт"


Игра, основанная на внутрикорпоративной разработке Microsoft, направленная на быстрое проектирование продукта, определение ключевых характеристик с точки зрения потребителя.

Область применения: разработка продукта, маркетинг

Задачи, которые решает: получить feature list, новый взгляд на продукт

Количество участников: от 10 до 30 человек

Длительность: 30 минут — 1 час

Product Reaction Cards — игра, которую разработали в 2002 году сотрудники корпорации Microsoft Джо Бенедек и Триш Майнер. Ее основа — набор из 118 карточек с различными определениями характеристик продукта. Например, "скучный", "чистый" или "деловой". В игре "Идеальный продукт" участники делятся на группы, каждая из которых должна отобрать из колоды семь-восемь карточек, характеризующих, по мнению команды, главные свойства продукта. Если в колоде нет нужных карточек, их можно дописать. После того как набор карточек собран, команда представляет продукт. Получается видение командой его идеального образа. Необходимость расставлять акценты и отбрасывать несущественное приводит к серьезному дрейфу в представлении о продукте, фактически — к новым продуктам. Это может способствовать как появлению нового взгляда на аудиторию, позиционирование, так и возникновению списка функций (feature list), особенностей интерфейса и пр. Модификации: абсурдный, или антипродукт. Определяем "антихарактеристики" для этого продукта. Например, что такое "анти-Facebook" или "анти-iPod". Подход также помогает лучше понять свой продукт или придумать новый. Найти список из 118 определений "идеального продукта" можно в интернете. Разработчики игры разрешают использовать их креатив в коммерческих целях, но с обязательным указанием копирайта. Microsoft верна себе.

3. Вики-игры


Карточные игры, где объектом изменения являются сами правила.

Область применения: юриспруденция, социальные проекты, проектная работа

Задачи, которые решает: повысить качество командной работы, подготовиться к работе в проектах, где требуется регулярная смена правил, приобрести навыки согласования интересов для достижения собственных целей

Количество участников: от 5 до 15 человек

Длительность: 1-2 часа

По определению, "игра — это свободная деятельность в рамках правил". Особенность вики-игры в том, что пересматривается сам принцип неизменности правил.

Первоисточник — игру Nomic — описал в начале 1980-х в книге "Парадоксы самосовершенствования" профессор философии Питер Субер. Игра стартует с небольшим набором базовых правил: ходят по очереди, бросают кубик, начисляя бросившему выпавшее количество очков. Победителем считается тот, кто первым дойдет до отметки 100. Ключевой момент: игрок, бросивший кубик, объявляет новое правило, которое вступит в силу по завершении круга, если за него проголосует большинство.

Считается, что вики-игры — идеальный инструмент конструирования прототипа юридический и экономической среды. И шире — моделирование общества. Каждый, кто внедряет новое правило, должен просчитать не только свою выгоду и ущерб противников, но и взаимодействие существующих и, главное, будущих правил.

Существует масса модификаций вики-игр. Например, игра "1000 пустых карт" вводит карточки с событиями и ресурсами, которые можно применять к себе, другому участнику или ко всем игрокам. Часть карт в колоде рисуются перед игрой, часть остаются пустыми. На этих пустых картах, в зависимости от ситуации, игроки могут обозначать любые ресурсы и эффекты, тем самым меняя баланс и ход игры.

4. Игра в мемы


Изобретая новый язык и учась разговаривать на чужом, участники быстро избавляют суть от ненужной шелухи и учатся слушать других.

Область применения: управление, разработка продукта, коммуникации

Задачи, которые решает: отсеять второстепенное, выявить ключевую проблему, научиться слушать и "переводить" на свой язык представителей "чужих" кланов

Количество участников: от 3 до 15 человек

Длительность: 30 минут — 1 час

Одно из условий многих деловых игр — вывести участников из "зоны комфорта". Этому способствует дефицит времени, стресс, помещение игроков в непривычные ситуации, роли. А игра в мемы отнимает у игроков привычный язык. Как всегда, целью игры является генерация контента или смыслов по некой заданной проблеме. На первом этапе участникам предлагается составить словарь самых главных понятий и терминов, описывающих их проблему, тему, продукт. Затем, вооружившись ключом-метафорой, нужно сделать для выбранных слов свой словарь. Например, если тема — "монетизация мобильных приложений", а метафора — "мир насекомых", то AppStore может быть "ульем", деньги — "медом", трафик — "пыльцой". Аналогии могут быть разными, "Мюмрики" тоже подойдет. Третий этап — "ток-шоу". Команды делают доклад по своей проблеме, используя новый язык. Разрешается применять шпаргалку. Другие команды должны расшифровать новый язык (подсказки запрещены) и начать задавать вопросы, используя чужой новояз.

К концу упражнения игроки обнаруживают, что в новом языке образовалась эссенция самого важного. Привычка "слушать" и привычка "переводить" становится полезным опытом, который можно перенести на коммуникацию с коллегами из "чуждых" подразделений. Например, между программистами и маркетологами.

Задачи, которые решают игры


Командостроительство

Генерация идей

Разработка продукта

Растормаживание творческого процесса

Ассессмент: оценка персонала, понимание себя,

возможностей развития

Диагностика: выявление проблем

Осознание проблем, поиск решений

Погружение в новую деятельность или усовершенствование существующей

107 игровых форматов собрал за годы исследований самый известный коллекционер прикладных деловых игр Дейв Грей, автор книги "Геймшторминг"



Комментарии