Хранители тайн

На входе у нас отобрали все гаджеты: фотоаппараты, телефоны, планшеты. Что ж, дизайн-центр — святая святых любой автомобильной компании. И секреты свои охраняет не менее тщательно, чем государственные — ведь именно здесь рождается будущее.

У тех, кто работает внутри, ограничений, запретов и прочих табу больше, чем у сотрудников НКВД. Например, вне этих стен им запрещено говорить лишнее, рисовать лишнее, лепить лишнее и каким-либо иным способом подавать окружающему миру сигналы о том, чем они заняты с девяти до семи по будням. Вообще-то рабочий день куда короче, но по фабричному гудку расходиться не принято. Хотя и демонстрировать начальству рвение не нужно: здесь работают только те, кто фанатично влюблен в свое ремесло. Их одержимость настолько сильна, что прознай о ее величине бухгалтерия, компания здорово бы сэкономила на зарплатном и социальном фондах. И дизайн-центр все равно бы функционировал, разве что работники реже уходили бы домой. Потому что кому в обычной жизни нужны такие фанатики? Но самое пикантное то, что все они считают себя свободными творческими натурами. Состоявшимися, востребованными и причастными.

Не то чтобы дизайнеров подозревают в желании поделиться секретами с конкурентами. Просто страхуют от соблазна вынести с работы частицу большой тайны. Примеров в отрасли предостаточно, особенно трудно себя сдерживать итальянцам, законодателям дизайна. Поэтому в абсолютном большинстве дизайн-центров пользоваться флешками запрещено, а электронная почта не отправит картинку размером больше 50 Кб.

Исторический момент

Административному зданию, в котором распложен дизайн-центр, вот-вот исполнится сто лет. Иссиня-черный SuperB в топовой версии Lauren & Klement, припаркованный на идеально подстриженном газоне перед фасадом, намекает на то, что именно отсюда в свое время начиналась история марки L&K. Шеф-дизайнер марки Skoda Йозеф Кабан занимает кабинет, в котором трудился отец-основатель Вацлав Клемент. Для самого господина Кабана, по его словам, кабинет — лишнее напоминание об ответственности. Компания выпускает автомобили больше века, и то, насколько она будет успешна в будущем, во многом зависит от словака и его команды. "Мы обязаны смотреть на несколько лет вперед,— объясняет магистр,— предугадывая, а во многом и определяя, что будет нравиться людям".

Один против всех, все на одного

Работа над новым автомобилем начинается лет за пять до его серийного выпуска. Причем дизайнеры давно не берут на себя лишнюю маркетинговую работу. Тип модели, ее основные характеристики и даже некоторые стилистические ключи определяются после тщательного изучения потребностей рынка, как текущих, так и перспективных.

Любой проект начинается с тендера, точнее с конкурса идей: несколько дизайнеров одновременно воплощают на бумаге свое видение будущего автомобиля. Рисуют всем: в ходу и карандаши, и ручки, и фломастеры. Но затем все эскизы обязательно переносятся в цифровой формат. По уровню владения графическими планшетами и "фотошопом" автомобильные дизайнеры заткнут за пояс кого угодно. "Ты живешь с этой машиной, ты представляешь ее на улицах городов, ночей не спишь,— делится по секрету наш соотечественник Максим Шкиндер,— а побеждает кто-то другой. Такое бывает, и ничего не поделаешь". Наиболее болезненно на неудачи реагируют, естественно, самые молодые. Ведь они только-только окончили достаточно престижные вузы, где числились гениями и где им предрекали успешную карьеру. "Два-три отвергнутых проекта,— продолжает Йозеф Кабан,— и они впадают в депрессию. И сразу задаются вопросом: может, я вообще ни на что не годен? Но понять, чего стоит дизайнер, можно только после пяти или десяти лет его работы в команде". По мнению словака, успевшего за 10 лет нарисовать такие шедевры, как Bugatti Veyron, Bentley Continental и Audi А5, "почувствовать" бренд, пропитаться его идеологией быстрее не получится.

Команда — слово ключевое. Конкуренты — а на стадии разработки проектов иначе дизайнеров и не назвать — немедля объединяются, как только назван победитель конкурса. Шеф-дизайнер так формулирует принципы, на которых основывается работа его подопечных, желающих добиться успеха: "С одной стороны, ты должен постоянно находиться в легком состоянии восторга, тогда положительный настрой воплотится в эскиз, в серийный автомобиль и в конце концов достигнет потенциального покупателя. Однако заигрываться дизайнер не имеет права. Он может создать яркую, очень модную модель, такую, что непременно зацепит людей. Но верить трендам опасно. Модные тенденции уйдут, а что останется? Автомобиль, который невозможно никому продать. Нет, наши модели должны радовать глаз потребителей долгие годы. Быть красивыми, а не приукрашенными".

В итоге команда объединяется в работе над финальным проектом, чтобы как можно быстрее получить результат. Каждому отводят свое поле деятельности. Кто-то, допустим, займется поиском оптимальной формы задних фонарей. Они, как и многие другие элементы, обязаны содержать "ДНК-марки", то есть обеспечивать преемственность и узнаваемость моделей.

Создание объема

Следующая стадия создания автомобиля, пожалуй, еще более архаична, чем рисование карандашом,— лепка. Через нее прошел и концепт Vision D. Изготовлением глиняных моделей занимается отдельная команда, состоящая в основном из англичан: дизайнерская школа на Островах всегда была лучшей, а после распродажи тамошнего автопрома многие специалисты остались не у дел. Тем более что, помимо профессиональных навыков, они несут пласт колоссальной британской автокультуры. Всего же в дизайн-центре Skoda работают 72 человека 20 национальностей. Костяк — чехи, словаки и немцы. Но на ключевых позициях — именно рожденные в ЧССР.

Пластилиновая модель — не 100-процентная проекция "бумажных" идей. Собственно, она для того и нужна, чтобы в реальном масштабе оценить правильность пропорций и привлекательность проекта. Где не хватает объема, там добавят пластилина, и наоборот. Сначала делается одна половинка, затем по шаблону копируется вторая. Или ее могут сделать с нюансами, чтобы сравнить. Для окончательного сходства с настоящей машиной на макет наносится пленка, имитирующая кузовные панели, хром, стекла — это позволяет добиться натуральной игры света и тени. Намоченная водой, она легко и плотно приклеивается, а при необходимости так же легко снимается.

Игра на опережение

"Объемную физическую модель можно посмотреть, пощупать, поместить в аэродинамическую трубу, если угодно,— рассказывает специалист по 3D-проектированию Карел Пушманн, стоя у огромного, метров пять шириной экрана для презентаций.— Но сотрудников нашего отдела она интересует в одном качестве — ее можно загнать в 3D-сканер и перевести в облако точек". А оно уже будет превращено в трехмерную модель — основу будущих презентаций. С помощью мощного компьютера и специальной программы немецкой разработки с моделью можно делать все что угодно. Вращать в пространстве, рассматривать в любых проекциях, открывать двери, заглядывать в салон или за долю секунды придать один из 16 млн оттенков.

Заключительным же этапом является пересылка 3D-версии в "подшефное хозяйство" ItalDesign, которое с недавних пор строит концепт-кары для всех без исключения марок VW Group.

Сергей Суховский

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...