Ник Перумов: дракона вывести недолго

 
Давно ли вы интересовались тем, что читают ваши подрастающие дети? Только не говорите, что они не читают вообще ничего. Читают, и еще как! Но не то, что вы,— не Булгакова и не Пелевина. А, например, Ника Перумова. Самый популярный и плодовитый фантаст нового поколения сейчас живет в Америке. Когда джентльмен с походкой теннисиста и улыбкой ковбоя заехал в Москву по случаю выхода очередной книги, с ним встретился Михаил Новиков.
В восьмидесятые годы Ник Перумов начал, вполне по-любительски, писать продолжение культовой книги молодых технократов — "Властелина колец" Толкиена. Тогда книг в жанре fantasy, написанных по-русски, не было и быть не могло. Какие, в самом деле, гоблины и маги, если партия объявила пятилетку качества? Зато в девяностые волшебная фантастика расцвела. Тем более что в отличие от, скажем, криминального романа жанр fantasy развивается на чистой площадке, без занудной советской наследственности. Сейчас Нику Перумову 36 лет. Он написал полтора десятка книг, общий тираж которых — порядка полумиллиона экземпляров. В Америке он занимается тем, чему когда-то выучился в Ленинградском политехническом институте,— молекулярной биологией. И, разумеется, литературой.
— Почему fantasy вошла в моду?
— В англоязычной литературе это стабильный жанр — как romance, как детектив, как научная фантастика. А у нас еще период розовых снов, юношеское увлечение: в массовом порядке fantasy стала издаваться здесь только с начала 90-х годов.
И пока это как-то ново. Кроме того, я считаю, что fantasy удовлетворяет некую глубинную потребность. Это немножко не совсем мода. Fantasy — очень стационарный жанр, чуть ли не одно и то же там фиксируется: эльфы, гномы, гоблины, драконы... Ну что там можно придумать нового? Это в science fiction каждый автор придумывает свою вселенную, свой мир, абсолютно все свое. А fantasy более традиционна. Тем не менее она не уходит.
— Тридцатые-сороковые годы — золотой век американской фантастики. Прошло 20 лет, и очень многие вещи стали появляться в жизни. Технологический взрыв 60-70-х годов отчасти был предсказан и описан. Конечно, это слишком дешевые соображения: дескать, надо написать на бумаге, а потом это реализуется. Но вам не приходит в голову, что из-за тех глубинных архетипических склонностей человечества, которым отвечает fantasy, это тоже может в конце концов как-то реализоваться? Долго ли вывести дракона?
— Дракона вывести недолго. Технически это не то чтобы принципиально невозможно. Как биолог, я могу достаточно четко представить себе последовательность необходимых операций. Не все из них воплотимы при нынешнем уровне генной технологии, но в них нет ничего сверхъестественного. Можно вывести динозавра... Но вот вывести летающего дракона, который был бы при этом еще и разумен, дышал бы огнем,— это задача за гранью материального мира. Fantasy, обращаясь к этим архетипам, постулирует наличие непознаваемого, неалгоритмизируемого. Научная фантастика — несмотря на то что рассказывает о нуль-транспортировке, гиперпространстве и тому подобных вещах — все-таки претендует на то, что в один прекрасный день это будет осуществлено. Fantasy изначально говорит: в нашей реальности это невозможно. Мы описываем другой мир.
Зачин любой сказки — "в тридевятом царстве" — служит этой же цели: дать читателю понять, что это иная реальность. Сказка ложь, да в ней намек. Фактически fantasy возвращает к типическому способу передачи каких-то моральных максим, каких-то законов. Сказки ведь писались для чего? Передать то, что является моральными нормами данного социума.
— Fantasy — подвид массовой литературы. Ну а все коды масскультуры похожи — что голливудский, что советский... Помните производственные романы?
— Сталь льется, план недовыполняется, и на фоне этого начальник главка встречается с замызганным технологом и начинается между ними конфликт, перерастающий в бурный роман, и возникают морально-нравственные коллизии вплоть до комиссии комитета партийного контроля. Замечательно сказано у Стругацких в "Хромой судьбе".
Вы правы абсолютно. Fantasy как раздел массовой литературы, особенно западная, в полной мере подвержена этому недостатку. У нее тоже есть свой код, и фактически на Западе задача ее — ставить читателю ситуацию, когда есть наши, очень хорошие, и есть враги, очень-очень плохие, которые одержимы манией всех поработить, всех уничтожить. Герой ведет с ними священную борьбу и никакими муками совести не отягощен. В конце концов он побеждает, перекосив миллионы врагов.
Практически это голливудский код, лишь чуть-чуть модернизированный. В лучших голливудских вещах все-таки пытаются показать обаятельного мошенника, по крайней мере достойного противника для сыщика, а тут и этого нет. Все еще проще. Враг не имеет права на симпатию, на снисхождение, он не сдается — его уничтожают.
Я старался от этого бинарного кода уйти. И, судя по десяткам писем, которые идут ко мне, все-таки это удалось. Я как-то старался заставлять героя следовать не путем символов, а путем совести. Ставить его перед выбором: допустим, ты хочешь сохранить свою совесть в девственной чистоте, а что будет, если от этого погибнут невинные люди? Черно-белых книг я не пишу.
— По композиционной структуре ваши книги напоминают компьютерную игру, вроде Heroes of Might and Magic. Вы не думали, что можете оказаться в ситуации, когда придется конкурировать с интерактивными развлечениями?
— Думал. И более того, я обсуждал этот вопрос с американскими писателями-фантастами. Многих из них этот вопрос волнует в полной мере. По мере появления в распоряжении пользователей все больших вычислительных мощностей развитие виртуальности происходит все быстрее, все более и более объемные миры строятся, все более и более красочные, реалистичные и т. д. Но уже сейчас видно, что компьютерные игры упираются в отсутствие, во-первых, хорошего сюжета, интриги и, во-вторых, этих самых моральных максим. Фактически все это уже начинает метаться в тупике, выход из которого намечается в сотрудничестве разработчиков игр и авторов.
— Вы пробовали наладить такое сотрудничество?
— Попытался я сотрудничать с одной российской фирмой, но, к сожалению, из этого ничего не вышло, потому что все-таки интересы у нас немножко разные. Фирма делает игру, ориентируясь на нынешнего потребителя, на нынешний рынок, нынешние вычислительные мощности. Чтобы автор мог писать так, как он любит и умеет, и чувствовал бы себя комфортно, он должен очень сильно себя ограничить. То есть степень самоцензуры должна быть на порядок, на два порядка больше, чем при написании книги. Принципиальное различие состоит в том, что автор, создавая книгу, выстраивает линейный сюжет. После события А произошло событие Б. В компьютерной игре происходит событие А, и при нынешней технологии вам предлагают выбор — варианты развития сюжета Б, В или Г. Как вы поступите? Что вы выбираете? Каждое событие ведет к разветвлению сюжета. И когда я попытался это все отследить, почувствовал, что схожу с ума.
— Это слишком сложно?
— Это расползается. У автора есть какая-то концепция, которую он воплощает, подводит читателя к чему-то. А тут наоборот, нужно предлагать герою сделать совершенно нелепые поступки, которые он как бы не должен совершить. Пользователям интерактивной игры это только в кайф — заставить героя сделать какую-то бессмыслицу и посмотреть, что из этого получится, посмеяться над ним.
И я этот проект оставил, несмотря на очень выгодные финансовые предложения и возможность выхода на принципиально новый сегмент рынка.
— Но вы же можете просто продать свой брэнд?
— Продать брэнд — это уже будет немножко другой случай, некая профанация. Продажа брэнда — знак творческой импотенции, нечего им торговать.
Я бы с интересом пытался сделать интерактивную книгу, где каждое разветвление сюжета глубоко обусловлено. Но, возможно, еще мощности компьютера не хватает, чтобы он, исходя из созданного автором, сам бы генерировал новые ситуации, отвечая на ввод информации игроком.
— А про кино что вы скажете?
— Как мне объяснили, чтобы снимать фильм по любой из моих книг, нужен бюджет "Звездных войн" и их же техническая база. Потому что иначе это все будет как в фильме "Пылающий остров": вертолет на ниточках на черном фоне и карнавальные костюмы.
— У вас в тексте время от времени проскальзывает ирония. Вам не приходится сдерживаться, чтобы выдержать жанр? Не сорваться в пародию, в самопародию?
— Могу признаться честно, я бы хотел написать даже самопародию, но мне кажется, что как раз мне не хватает чувства юмора или чувства иронии, потому что искусство писать смешно — это высочайшее искусство. Я самокритично признаю, что владею им не в достаточной степени, чтобы написать новый смешной юморной роман. Но и писать fantasy на полном серьезе я тоже все-таки не могу. Поэтому я допускаю некую самоиронию. Ее приходится сдерживать и дозировать, я не даю себе лепить какие-то хохмы без конца, пытаться натужно шутить, вставлять гэги. Хотя у меня есть мечта, творческий план — написать роман fantasy, где главный герой, живущий в фантазийном мире, пишет роман, тоже fantasy, именно по такой схеме построенный, с пародированием всех штампов этого жанра.
— Как бы вы себя охарактеризовали в двух словах?
— Я сказочник, рассказчик.
— Последний вопрос еще хуже, но его невозможно не задать. В чем смысл жизни?
— В радости. В испытании радости всеми возможными способами, которые не вступают в конфликт с законом или совестью даже. Испытание радости. Возможно, это очень общий ответ, но я, оказавшись в Америке, понял, что нельзя жить, откладывая все на завтра, нужно радоваться сейчас. Потому что завтра будет только меньше сил. Чувство радости, чувство здоровья... Пока все это есть, это надо реализовывать.
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...