"Компьютерные игры - вершина эволюции в области стимулов для человеческой деятельности"

Текст: Дмитрий Лисицин

Том Чатфилд относится к числу тех немногих счастливчиков, у кого работа и увлечение полностью совпадают. Геймер с многолетним стажем, он является известным в Великобритании журналистом и исследователем игр — Чатфилд изучает, как компьютерные стрелялки и бродилки воздействуют на центры удовольствия человека. Том уверен: успех виртуальных игр связан с тем, что в них "вшиты" эффективные мотивационные схемы. "Секрету фирмы" он рассказал, как можно использовать их на благо общества и бизнеса.

Вы считаете, что компьютерные игры — уникальный вид медиа. Что в них особенного?

Начнем с того, что игры заставляют людей совершать удивительные, нелогичные поступки. Сегодня геймеры всего мира тратят $8 млрд в год на покупку товаров, существующих исключительно в виртуальной реальности. В прошлом году один из игроков онлайн-мира Entropia Universe купил астероид за 330 тыс. настоящих долларов! Здесь резонно задать вопрос: в чем причина столь необычного поведения? Часть человечества просто сошла с ума или в играх есть экономическая ценность, оправдывающая эти траты? Изучая поведение игроков, я пришел к тому, что верна вторая точка зрения. Хорошие компьютерные игры используют схемы мотивации пользователей, которых больше нет нигде. В ходе эволюции так сложилось, что наибольшее удовлетворение мы испытываем от двух вещей: решения проблем и успешного обучения. Компьютерные игры — своего рода вершина эволюции в области стимулов для человеческой деятельности, потому что они позволяют нам в полной мере насладиться решением проблем и обучением.

Лично мне пока ближе вывод про безумие человечества.

В компьютерной игре очевидна связь между усилием и результатом: не бывает так, чтобы действия игрока, все делающего правильно, не приносили бы плодов. Награды в игре привязаны к персонажу, за которого вы играете,— все ваши маленькие победы так или иначе развивают электронное альтер эго игрока. Это дает ему чувство сопричастности к процессу. Игры насыщены большим количеством долгосрочных и краткосрочных целей. Их можно достигать параллельно, что обеспечивает ощущение свободы выбора награды. Можно выполнить основной квест прямо сейчас, но если по какой-то причине вы не готовы к этому, то просто идете в лес порубить монстров. В играх много "неожиданных наград" — хорошо развитый персонаж якобы случайно натыкается на ценный артефакт. Ничему на свете люди не радуются больше, чем нежданному успеху!

Можно использовать все эти принципы и получить очень скучную игру.

Я не сказал главного. Настоящий прорыв в искусстве стимулирования потребителя в играх связан с применяемым в них принципом "калибровки награды". Главная заслуга дизайнеров игр перед человечеством в том, что они нашли правильное сочетание трудности задач и удовольствия от их решения — это позволяет удерживать наше внимание максимально долгое время. Хороший дизайнер знает, сколько в игре должно быть монстров, какова оптимальная вероятность нахождения того или иного артефакта, в какой момент уровень игрока должен повышаться. Это своего рода математика стимулирования, которую можно и нужно применять не только в играх, но и в других сферах.

Фото: Ирина Калашникова, Коммерсантъ

Что конкретно вы предлагаете делать? Назначать дизайнеров игр на ответственные государственные посты?

Почему бы и нет? Но в первую очередь открытия, сделанные в игровой индустрии, нужно реализовать в бизнесе. Используя методы игрового дизайна, можно добиться максимального вовлечения сотрудников в работу. Надо ставить перед ними цели в виде игры. Нужно, чтобы они знали: в конце концов усилия будут вознаграждены компанией, даже ошибки ведут к профессиональному развитию.

Что же касается общества, то я вижу огромное благо от применения игровых технологий. Вы не задумывались, почему люди довольно прохладно относятся к проблемам глобального потепления, выброса парниковых газов или экономии электроэнергии? Потому, что они не видят причинно-следственных связей между тем, что мы делаем сейчас, и тем, что произойдет в будущем. Если создать хорошую игровую модель общественной проблемы и предложить людям поиграть, то они не останутся безучастными. Тогда, например, вы не просто ограничите продажу водки, а вовлечете население в квест по спасению России от вымирания.

Едва ли открытые дизайнерами методы манипулирования людьми полезны. Шутеры типа Call of Duty 4 как раз лишают человека чувства ответственности за свои действия, разжигают ксенофобию. Смысл этой игры только в том, чтобы убивать русских.

Что касается ксенофобии, то проблема решается просто: нужны открытые общественные дебаты на предмет того, какую контентную начинку мы можем закладывать в игровые технологии, а какую — нет. С тем, что игры порождают неконтролируемое поведение, я не согласен. Как показывают исследования, они делают людей храбрее, повышают их готовность к принятию риска и ответственности.

Хотите контрпример из жизни? Хорошо знаю одну американскую семью, где ребенок сутками играл в GTA, считающуюся одной из вершин игрового дизайна. Потом мальчик вышел из дома и ограбил банк на соседней улице. Просто чтобы попробовать.

Я слышал немало подобных историй, и всякий раз оказывалось, что причиной деструктивного поведения была не игра, а недостаток любви или общения. Но разумное зерно в вашем аргументе есть. Коль скоро внимание играет такую важную роль в обществе, нужно учить людей, имеющих психологические проблемы, управлять своим вниманием и временем. Но еще раз повторяю: не надо думать, что игры — причина этих проблем. Если бы 95% населения Земли занималось велосипедным спортом, то некоторые люди сходили бы с ума из-за велосипедов.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...