Длинная выдалась неделя и тяжелая. На улице сырость, темень - осенняя непогода... Новый праздник (4-ое ноября) или относительно новый вынудил отдохнуть немного, но то, что он принес за собой шестидневную рабочую неделю, это плохо. Я, конечно, привык работать в субботу или воскресение, но когда это приходится делать не в привычной обстановке, а в офисной суете, то как-то немного тяжело получается.
Иметь один выходной день с психологической точки зрения тяжело, лучше, когда их два. Суббота - это мой выходной день, и я принимаю решение, работать мне или отдыхать, а не государство. Когда за тебя принимают решение - это не правильно. Первый вывод, который я сделал на этой неделе: Принимать решение надо самостоятельно и не подчиняться тем решениям, которые приняли без твоего участия и пытаются навязать против воли.
Пойдем дальше.
Итак, неделя была длинная, соответственно и работы было много. Так много, что только сейчас пытаюсь собрать всю картину происходившего воедино, чтобы понять в правильном ли направлении я двигаюсь.
Одно из главных событий, которое произошло - завершение и сдача заказчику интересной игры для социальной сети «Вконтакте». Что за игра - сказать не могу, так как в настоящий момент идет финальное закрытое тестирование. Как только игра выйдет в свет - поделюсь с вами ссылочкой.
Проект этот появился на горизонте давно - более 6 месяцев назад. Взяться за него было делом интересным и перспективным - так мне показалось на первый взгляд. Заказчик интересный, идею игры он вынашивал долго и подошел с душой к проекту. Оплата за разработку проекта была маленькая - всего около 150 тысяч рублей. Оценка сроков была произведена мной очень оптимистично - 3 недели.
Игра была не очень сложная, но интересная. И я решил, что этот проект будет как раз стартовым проектом для одного из моих новых сотрудников - процесс обучения и погружения в мир разработки игрушек для него будет интересным. А для меня обойдется без затрат - зарплата во время обучения будет платиться из денег заказчика проекта.
Мой оптимизм по срокам начал улетучиваться после того, как со стороны заказчика начали появляться задержки в предоставлении графики для игры. Как оказалось, задержки были мелочью. На этапе разработки графики заказчик с художником решили внести корректировки в гейм-дизайн-документ (техническое задание), что привело к значительному усложнению разработки. Изменения оказались настолько большие, что нам пришлось переделать большую часть уже проделанной работы. Получилось, что примерно две недели работы вылетели в трубу – нам потребовалось переписать около 80% программного кода, что очень сказалось на дальнейшем создании проекта – сотрудники потеряли мотивацию, нацеленность на быстрое получение результатов.
Дальше – больше. Ответы на вопросы по игре стали приходить от заказчика с огромной задержкой - от недели до трех... Вот тут мы и прозвали этот проект внутри компании «долгострой», хотя к строительной тематике игра практически не имеет отношения.
Сейчас уже прошло 6 месяцев, как началась работа над проектом, и мы все очень рады, что наконец-то завершили эту игру.
«Принимать решение надо самостоятельно и не подчиняться тем решениям, которые приняли без твоего участия и пытаются навязать против воли»
Для моей личной радости есть несколько причин:
• Расчет по договору с заказчиком.
• Бесценный опыт ведения проектов такого типа.
• И отличный бонус для компании: 20% от прибыли игры.
Самое ценное, что вынесли из этого «долгостроя» я и мои сотрудники, это то, что разрабатывать проект необходимо только тогда, когда четко представляешь конечный результат. При разработке программного обеспечения для игр необходимо иметь точное понимание всех процессов в игре и их взаимодействие. Без этого начинать работу - все равно что выехать на машине из пункта А в пункт Б, не зная дороги и не уточнив, как называется пункт Б и что он из себя представляет. К счастью, заказчик это тоже понял и сейчас готовит информацию по новой игрушке, начало работы над которой намечено на декабрь 2010 года.
Важным событием длинной недели является еще один момент, который поможет мне в дальнейшей работе. Кажется, я нашел партнера... Этот человек мне действительно нужен. Я много раз думал о том, необходим ли мне партнер или нет. В итоге понял - необходим. Мое основное образование – технарь, и я привык решать сложные технические вопросы. А в игрушках техническую сторону почти никто не видит, в игрушках важна визуальная составляющая - графика. У меня с графикой и художниками отношения складываются плохо - я привык говорить прямо то, что думаю, в итоге художники обижаются, так как душа у них ранимая очень... В итоге у меня нет качественной графики для создания игрушек.
Теперь у меня есть человек (скорее всего, есть - переговоры еще идут), который будет отвечать за графическую составляющую в наших играх. Заключение соглашения не за горами, и в декабре мы уже начнем плотно работать.
Ну а пока еще работа с собственной графикой не началась, я нашел интересное приложение в социальной сети «Вконтакте» (ВК), которое, к сожалению, не получило популярность среди игроков в силу не опытности создателей, но сделано качественно и интересно. Игра "Крутые питомцы: битва за полянку" - задумка очень хорошая, отличная графика, профессиональная разработка технической части игры. Но не хватило в игре социальных моментов, которые позволили бы ей завоевать миллионную аудиторию социальных сетей.
В настоящий момент заключено соглашение о доработке игры, переиздании в социальной сети «Вконтакте», а также издании игры в социальной сети «Мой Мир» (ММ), которая принадлежит компании Mail.ru Group.
В моих планах обновить приложение «Вконтакте», протестировать обновленную версию на небольшой аудитории и выпустить с фанфарами приложение в «Моем Мире», так как аудитория у ММ более платежеспособная, чем у ВК.
Закончить с обновлениями планируется к середине декабря, а до нового года уже выпустить приложение на массовый рынок с мощной рекламной поддержкой.