В отрыв от реальности

Компьютерное пространство — с играми, информационным потоком, магазинами и обучающими программами — появилось в нашей жизни меньше двух десятков лет назад. Осмыслить цифровую реальность попыталась недавняя акция Евросоюза "Неделя безопасного интернета".

Елена Кудрявцева

Лупоглазая обезьянка, добродушный фиолетовый бегемот и зеленый кот с красным носом бегают по экрану, мелькают на месте лопнувших мыльных пузырей и выглядывают через щелку двери. Чтобы одна картинка сменилась другой, достаточно ударить по любой части клавиатуры. Это компьютерные игры для детей от шести месяцев до двух лет.

— Когда моей младшей дочери было полгода, я увидел, что старшие дети заняты на компьютере, а ей ничего не перепадает,— рассказал один из создателей сайта игр для младенцев Джим Робинсон.— Придумать компьютерную игру для младенцев достаточно сложно, потому что они не умеют сидеть и держать в руках мышку, но играть на компьютере уже могут. Кто не любит лопать мыльные пузыри или прыгать на кровати?

Не очень понятно, почему прыгать на кровати нужно в киберпространстве. Еще 20 лет назад мысль о том, что в каждом доме будет стоять свой собственный компьютер, казалась бредом. А сегодня более половины взрослого населения Европы уверены, что не могут прожить и дня без компьютера. В России, по данным ВЦИОМ, таких киберзависимых 29 процентов.

Один из ведущих социологических институтов Европы и мира IPSOS выяснил, что сегодня 44 процента шестилетних детей уже вовсю "плавают" по просторам интернета, заходя на различные сайты и играя в онлайн-игры. К 11 годам таких — 70 процентов. И при этом 92 процента европейских родителей не знают, как правильно организовать работу ребенка с компьютером, что ему можно, а чего нельзя, как это "нельзя" осуществить и, главное, что вообще ждать от нового компьютерного поколения через 10 лет.

Быстрое освоение ребенком компьютера часто связано с функциональной несформированностью лобных отделов, в основном левого полушария, ответственного за творческие способности

Отсталый мозг

Многие родители замечают, что современные дети очень быстро схватывают все, что связано с компьютером: они лучше нас разбираются, где какие кнопки, лучше нас соображают и быстрее осваивают игры. В силу недавнего появления компьютерных игр каких-то масштабных и значимых временных исследований пока не проводилось. Тем не менее нейрофизиологи обратили внимание на то, что зачастую безусловная любовь и быстрое освоение ребенком компьютера связано с особым популяционным синдромом, который получил в последние полвека большое распространение. Это синдром функциональной несформированности лобных отделов, в основном левого полушария, ответственного за творческие способности. Люди с подобной особенностью весьма склонны к любого рода зависимостям — от компьютерных игр до наркомании. Дети с подобным синдромом очень импульсивны, не могут самостоятельно сконцентрироваться на чем-то одном, чрезвычайно невнимательны (не дописывают слова до конца, не замечая этого), упрощают поставленные задачи, практически не устают — могут носиться до того момента, пока организм просто не отключится.

— В моей практике такие дети встречаются все чаще. Особенно велик процент среди младших школьников,— говорит Ольга Мартынова, детский психолог, руководитель интернет-проекта "Психотерапия и консультирование".— Таким детям особенно нравятся компьютерные игры, потому что они основаны не на сознательных актах психической деятельности, а на непроизвольных моторных реакциях, то есть на эмоциях. Лобные доли при этом практически не задействованы. Играя в компьютерные игры, ребенок осваивает компьютер, вместо того чтобы развивать собственную психическую деятельность, собственные интеллектуальные способности.

Чем эмоциональнее компьютерная игра, тем больше она привлекает ребенка. У него реально этот вид деятельности получается лучше, чем другие, и поэтому он отдает ему предпочтение.

Надо отметить, что здесь речь идет о довольно простых играх, заполнивших онлайн-пространство, которые называют казуальными. Но объем рынка казуальных игр сегодня растет просто немыслимыми темпами и опережает даже рынок онлайн-игр. Чтобы стучать алюминиевой ложкой по голове высовывающихся из яблока червячков или кидать пингвинов на дальность, лобные доли не нужны — только ловкость рук.

Другое дело — сложные замороченные игры, например исторические или военные симуляторы, с продуманным сценарием, драматической основой и нелинейным сюжетом. Их популярность тоже растет гигантскими темпами. Доход от продажи последней версии игры Call of Duty Modern Warfare 2 превысил миллиард долларов США. Только за первые пять дней с момента релиза продажи составили 550 млн долларов, что превысило сборы "Аватара" Джеймса Кэмерона за аналогичный интервал времени.

Причина популярности этого сегмента игр состоит из десятка составляющих, из которых все-таки можно выделить две основные: онтологическую и историческую. Игра для человека естественна: именно так мы с детства познаем мир. Игра старше человеческой культуры — ее биологическую основу подтверждают игровые проявления у животных и однотипность игр младенческого возраста у всех народов мира.

С другой стороны, именно сейчас компьютерные игры, вобрав в себя новейшие научные и технологические разработки, соединились с хорошим менеджментом и идеологической заинтересованностью государственных структур. У нас нет ни одного шанса, чтобы не полюбить этот продукт.

Внутри фильма

Компьютерные игры — новый вид искусства. Правда, это единственное искусство, которое может настолько затягивать. Случаев, чтобы человек, зачитавшись Толстым или Горьким, перестал ходить на работу, принимать душ и отвечать на телефонные звонки, пока замечено не было. Основной крючок для человека — интерактивность и реалистичность происходящего. Приключение на уровне реакций мозга и периферийной нервной системы воспринимается как настоящее.

Уже не первый год американцы тренируют солдат на специально созданных компьютерных симуляторах, отрабатывая тактику ведения боев

Фото: AP

Первую компьютерную игру — "Теннис для двоих" — создал американский ученый Уильям Хигинботам — высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхейвенской лаборатории, один из создателей атомной бомбы, страстный поклонник тенниса. Два человечка на экране осциллоскопа перекидывали друг другу мячик. Мячик отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, а отбить его надо было короткой линией в верхней части экрана. Нынешние игры, например хит сезона игра Crysis, рассказывающий о вторжении инопланетян на Землю, по степени реалистичности шагнули далеко вперед: мир живет, дышит, подчиняясь тем же физическим законам, что и наш. Например, игрок может пнуть любой камень, и он полетит, как настоящий камень, сломать все, что ломается, видеть игру света и тени. Если поднять голову, то видно, что ветер колышет верхушки деревьев и гонит по небу облака. Погружение почти кинематографическое. Только главный герой в этом кино — ты сам.

— Компьютерные игры — самый молодой вид творчества, и они, естественно, вбирают в себя наработанную культуру человечества,— говорит кинорежиссер Алан Дзарасов, разрабатывавший сценарии компьютерных игр.— Ближе всего к ним стоит, конечно, кино, и сегодня существует удивительное взаимное обогащение этих двух сфер.

Игра — очень сложный технологически продукт, в котором сошлись самые передовые технологии, делающие вымышленный мир настоящим. В 80-х годах американский медик Том Калверт стал применять компьютер для изучения движения человеческого скелета и дефектов мускулатуры. Для этого на все суставы исследуемого человека были прикреплены специальные датчики, которые передавали изображение на компьютер. Эта технология, получившая позднее название Motion Capture, сделала возможным появление улучшенной 3D-анимации. Теперь любой персонаж двигается реалистично, так, как в жизни, и мозг верит, что все происходит на самом деле. Сегодня подобные технологии позволяют не только точно передать движение человеческого тела, но и практически все богатство психоэмоций на лице персонажа.

Помимо этого, чтобы удержать внимание, используется множество приемов. Например, чтобы было больше похоже на кино, создатели игр расставляют камеры в игре по всем законам кинематографии — угол зрения на происходящее у нас тот же, что и при привычном просмотре хорошего кино. Чтобы внимание зрителя не рассеивалось, используют частые заставки: короткие сценки вставляются прямо в повествование игры. Нередко после прохождения активного участка игрок вдруг лишается возможности управлять персонажем, и ему показывается киношный план, например, шикарный панорамный вид, который позволяет расслабиться и сбросить напряжение и переключить глаза на иное восприятие, тем самым отодвинув момент бесповоротной усталости.

Кроме того, в последнее время компьютерные игры довольно жестко специализируются по возрастным категориям: игра для дошкольника будет сделана с привлечением дошкольного психолога и будет учитывать мировоззрение и мировосприятие ребенка именно этого возраста. Эльф из игры для дошкольника никогда не будет говорить так, как говорит эльф из игры для подростка.

Когда в армию США перестало приходить достаточное количество добровольцев, на рынке появилась игра Arma-2, в которой нужно выполнять задания, будучи солдатом

Цифровой Сталинград

— В отличие от России за рубежом в разработку и продвижение компьютерных игр вкладываются гигантские средства,— говорит режиссер Алан Дзарасов,— потому что там уже давно поняли: игры — это не только способ развлечения, на котором можно неплохо заработать. Это очень действенный идеологический продукт. Возьмем, к примеру, игру Ghost Recon. По сюжету игры обиженная суверенная демократия попросила помощи у НАТО. Установив игру, мы узнаем, что "русский сапог вновь топчет землю..." и т. д. Помните, когда вышла эта игра? За полгода до того, как американские советники впервые приехали в Грузию. Другой пример — игрушка, где есть две игровые ситуации: или Киев бомбит Москву, или Москва бомбит Киев. Интересно, а можно предложить к игре уровень, где Вашингтон бомбит Лос-Анджелес?

Известно, что уже не первый год американцы и англичане тренируют своих солдат на специально созданных компьютерных симуляторах, отрабатывая тактику и стратегию ведения войны. А когда после неоднозначных кампаний американцев в Ираке и Афганистане в армию США перестало приходить достаточное количество добровольце, на рынке появилась игра (Arma 2) America's Army, в которой нужно выполнять задания, будучи солдатом армии США. А в конце на экране появляется реальная анкета, заполнив которую и правильно отослав по указанному адресу, можно вступить в ряды настоящей армии США — игра бесплатная и распространяется через интернет.

— С помощью компьютерных игр можно не только формировать настоящее, но и переделывать историю. Никто не запретит изменить ход той или иной битвы в Великой Отечественной войне, и тысячи детей и подростков запомнят именно игру, а не то, что написано в учебнике. Американцам, имеющим в историческом арсенале высадку в Нормандии, преподносят ее в десятках разновидностей, а мы, имея сотни реальных блестящих военных операций, упускаем это поле для образования и воспитания

Ограничение нуля и единицы

Общество начало думать, как ему защитить себя от чрезмерного увлечения компьютерными играми практически сразу после их появления. Правда, в случае с первой игрой Уильяма Хигинботама все вышло проще: лаборатории понадобился осциллоскоп и игрушку стерли. Но уже в 1993 году в США было начато первое расследование о насилии в видеоиграх. Год спустя в США был создан Entertainment Software Rating Board — особый, лицензирующий видеоигры орган. В 2003 году в соответствии с решением ЕС на всех компьютерных играх, поступающих в продажу, проставлены такие же индексы, как и на видеокассетах, определяющие допустимый возраст подростков, которые могут играть в ту или иную игру. Это позволит родителям регулировать рамки доступности.

Другой вариант регулирования заложен разработчиками непосредственно в саму игру. Вернее, в ее персонажей. Это так называемая система усталости: если игрок проводит в Сети больше трех часов, то его персонаж резко теряет скорость набора опыта. Играть таким неповоротливым эльфом или троллем — сплошное мучение, поэтому сами геймеры зачастую этой мерой недовольны.

— Такая система выгодна как производителям, так и обществу,— объясняет Сергей Орловский, президент группы компаний Nival.— С одной стороны, у нас не перегружаются серверы, с другой — люди избегают компьютерной зависимости. В офлайн-играх проконтролировать время игры сложнее, поэтому в Китае де-факто подобные игры вообще запрещены. А из онлайн-игры через шесть часов тебя просто отключают.

Ящик Пандоры

В древнегреческой, а значит, и в современной европейской культуре мир представляет собой смешение добра и зла. И каждый стоит перед выбором, в каком мире ему жить.

Примерно то же самое можно сказать о компьютере. Отказаться от него мы уже не сможем. Ну разве что ненадолго.



Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...