«Киберспорт — одна из немногих сфер, где Россия абсолютно конкурентоспособна на мировой арене»

Генеральный менеджер Virtus.Pro — в интервью «Ъ FM»

Киберспорт становится все более привлекательным для инвесторов. О том, как устроен этот рынок, в интервью рассказал «Коммерсантъ FM» генеральный менеджер киберспортивной команды Virtus.Pro Роман Дворянкин.

Фото: Геннадий Гуляев, Коммерсантъ

— Действительно ли можно заработать на киберспортивной команде? Каким образом?

— Я пришел в эту сферу из классического спорта где-то без малого год назад. И главное, что меня поразило, — это, пожалуй, самое большое отличие в нашей стране киберспорта от классического, — достаточно понятная и устойчивая бизнес-модель. Как и в классическом спорте, киберспортивные организации, в основном, живут на спонсорские деньги. Спорсорские контракты сопоставимы у нас с коммерческими контрактами футбольных и хоккейных клубов. А затраты, например, на зарплаты игроков сильно меньше. Если говорить про Virtus.Pro, то мы уже в 2018 году совершенно точно покажем операционную безубыточность. И абсолютно понятно, что это будет продолжаться и дальше.

— За счет чего это произошло? За счет того, что игроки гораздо дешевле?

— Скажем так, те аудиторные показатели, которые есть у киберспорта в целом, в сочетании с нашими достаточно высокими результатами и тем фактом, что мы на высоком уровне выступаем на международной арене, позволяют нам получать достаточно хорошие деньги от наших партнеров и спонсоров, которыми являются не только российские компании, но и международные бренды. Действительно не стоит скрывать, что, например, зарплаты игроков — профессиональных киберспортсменов — в России несколько ниже, чем в Европе и Северной Америке, хотя бы за счет налогов — у нас все-таки 13% подоходный налог, это сильно выгоднее, чем платить почти по 50% в некоторых странах Западной Европы или чуть поменьше в США.

— Если человек хочет именно вложиться, попытаться заработать на киберспорте, основная модель для инвестора — это спонсорство? То есть стоит рассчитывать не на прямую отдачу, а именно на эффект от рекламы?

— Существуют разные модели. На самом деле, история опять похожа на те же футбольные клубы. Есть клубы, в Европе особенно, заработок которых заключается в продаже перспективных игроков молодых в более богатые клубы. На это живут очень многие клубы в Португалии, в Италии, у них бизнес-модель полностью вокруг этого построена. Если говорить про российский киберспорт, тоже есть много примеров, когда с небольшими стартовыми затратами инвестор собирает небольшой состав, и после удачных выступлений игроков продает. Например, есть League of Legends, закрытая лига, участвовать в лиге могут только существующие команды. И модель такая: ты собираешь состав, пробиваешься в эту лигу, а потом какой-то более состоятельной организации продаешь этот слот, то есть право участия, или просто продаешь игроков перспективных. В такой модели живет, на самом деле, не одна российская и зарубежная команда. Но, конечно, основной расчет идет на то, что собирается команда, достигает каких-то результатов, к ней приходят спонсоры и партнеры, и вся эта история монетизируется. Здесь, к сожалению, существует риск, что, если состав результатов показывать не будет, спонсоры не придут, и отдачи от инвестиций может не быть.

— Раз зашла об этом речь, о каких суммах можно говорить? Известно, как и за какие деньги футболистов продают, а в киберспорте как происходит это условное ценообразование?

— В начале этого года произошел один из крупнейших в истории киберспорта — мы сейчас там не говорим про Китай, где отдельный рынок, совершенно непрозрачный, непонятный — трансфер из одной европейской команды в американскую команду боснийского игрока. По сообщениям прессы, достоверная сумма составляет $225 тыс. В России игроки оцениваются пока в единицы и десятки тысяч долларов. Пока несопоставимые с футболом траты, но, тем не менее, это уже достаточно внушительные суммы с учетом того, что раньше зачастую игрок мог уйти бесплатно, потому что не было нормального контракта.

— А зарплата игрока сколько составляет?

— Если говорить о Virtus.Pro, в каждой дисциплине она отличается, но в среднем по организации составляет порядка $7 тыс. в месяц.

— Вот вы сейчас сказали, что китайский рынок стоит особняком. А в целом это скорее глобальный рынок уже?

— Главное отличие киберспорта от спорта с точки зрения географии заключается в том, что в США пока нет еще своих обособленных лиг каких-то, как есть, например, в хоккее, в баскетболе. Соответственно, здесь пока рынок, скажем так, един. Например, у наших команд зачастую одна из главных проблем заключается в том, что нам часто надо летать в США, потому что крупные турниры проходят там, а уровень киберспорта США пока где-то даже ниже, чем в Европе. Основные соревнования проходят между сильными командами, поэтому европейцы очень много летают в Штаты. Такого, скажем так, разделения на Европу, Америку и все остальное пока не произошло. Фрагментация уже потихонечку началась, но процесс еще в начальной стадии. Посмотрим, как все будет проходить. А в том, что касается Китая, то там это обусловлено только тем, что у них просто в интернете все свое — свой Facebook, свой Twitter, свои платформы для стриминга. Например, мы можем посмотреть, какое количество подписчиков у команды в Facebook и измерить это в сравнении с другой командой, а в китайском случае это не совсем релевантная информация, потому что у них подписчики в других соцсетях.

— Есть уже какие-то прогнозы по росту российского рынка киберспорта?

— Российский рынок является частью мирового. Понятно, что есть свои национальные особенности, но в данном случае мы ничем не отличаемся от тех процессов, которые происходят в Европе, в США, и темпы роста сопоставимы. Где-то там они могут быть чуть больше, где-то они могут быть чуть меньше, но в целом мы растем вместе с остальным рынком, и это, пожалуй, одна из немногих сфер, где Россия и СНГ являются абсолютно конкурентоспособными на мировой арене. Вот баскетбольный ЦСКА можно привести в пример как клуба, который полностью конкурентоспособен на европейской арене, питерский «Зенит» отчасти — в футболе. В киберспорте есть у нас организации примерно такого же калибра, может быть, даже более крупного, но только не в рамках Европы, а в рамках всего мира. И это, на самом деле, очень здорово, особенно с учетом того, что, мы обходимся и собираемся пока обходиться без государственных вкладов, государственных денег.

Мы профессиональный спортивный клуб. В нашем составе играют не только российские игроки. У нас есть составы по нескольким дисциплинам, там в одной играют россияне вместе с украинцами, в другой играют поляки, в третьей вообще состав интернациональный. Мы не сборная страны, мы обычная российская организация, за которую играют игроки из разных стран. То же самое там происходит и в других командах. В принципе, все достаточно демократично и интернационально.

— А на основе чего, к слову, рассчитывается сумма трансфера, если игрок переходит из одной команды в другую?

— Цена, как всегда, определяется спросом и предложением. В случае с тем самым боснийским игроком был очевидный потенциал игровой, одна из команд хотела его купить, вопрос был в том, за сколько вторая команда была его готова продать. Это всегда вопрос спроса, предложения и момента, в котором ты находишься.

— Насколько быстро окупаются вложения в киберспорт?

— Сейчас этот процесс замедляется, потому что рынок становится более зрелым. Темпы роста все равно еще двузначные, но тон уже не растет на 100% в год. С другой стороны, становятся более понятны правила игры, снижаются риски, меньше становится каких-то очевидных мошенничеств и так далее. Поэтому я думаю, что горизонт – три-пять лет, я думаю. При удачном стечении обстоятельств это может быть даже быстрее.

Беседовала Татьяна Гомозова

Вся лента