Game must go on

Главные тренды на игровом рынке

10 ноября в продажу поступает новая игровая приставка от корпорации Sony — PS4 Pro. К релизу “Ъ” выяснил, что сейчас представляет собой игровой рынок и какие у него перспективы.

Фото: Charles Platiau , Reuters

Sony продолжает лидировать

По данным исследовательской компании Newszoo, рынок видеоигр в 2016 году составит $99,6 млрд. При этом на Россию придется всего $1,4 млрд.

Крупнейших игроков трое — Sony, Microsoft и Nintendo. Их основными продуктами являются домашние консоли восьмого поколения PS4, Xbox One и Wii U соответственно. Другие компании регулярно представляют экспериментальные продукты, но серьезной конкуренции лидерам не оказывают.

Основные игроки демонстрируют разницу в бизнес-подходах. Nintendo рассчитывает на преданных поклонников трех главных франшиз — Mario, The Legend of Zelda и Pokemon. Sony делает ставку на качественные эксклюзивы (Uncharted, God of War, Little Big Planet). Microsoft позиционирует свою приставку как развлекательный комплекс, а теперь — как единую с ОС Windows 10 систему.

В нынешнем поколении лидирует Sony, которая недавно отчиталась о поставках 47,4 млн PS4. В мае Sony докладывала о 40 млн проданных консолей. Следом идет Microsoft, с конца прошлого года переставшая отчитываться о продажах, но по экспертным оценкам, отстающая от лидера вдвое. Nintendo, по данным на октябрь, продала 13,3 млн Wii U.

О российских продажах компании не отчитываются, но традиционно приставки от Sony наши потребители знают лучше. Это подтверждает статистика ритейлера «М.Видео», оценивающего долю Sony на российском рынке домашних консолей в 67%, а Microsoft — в 33%.

На рынке меняются тренды

К концу года все крупные игроки анонсировали новинки. При этом PS4 Pro рекламируется как идеальная платформа для шлема виртуальной реальности Playstation VR. Microsoft представила Project Scorpio — улучшенную версию Xbox One — и позиционирует ее как самую мощную приставку с поддержкой 4К Blu-ray (на PS4 эта функция отсутствует). Nintendo готовит гибридную портативно-домашнюю консоль Nintendo Switch, снабженную отделяемыми контроллерами. Релиз намечен на март 2017 года.

2016 год также был богат на презентации продуктов в области виртуальной реальности. Помимо Playstation VR вышли в свет Oculus Rift от компании Oculus VR (приобретена Facebook за $2 млрд), HTC Vive (разработан компаниями HTC и Valve) и другие. В октябре Microsoft также анонсировала виртуальный шлем для своей консоли от сторонних партнеров.

Эксперты считают, что наибольшие шансы на успех у Playstation VR. Благодаря сравнительно невысокой стоимости ($399), качественным играм от Sony и релизу заточенной под VR PS4 Pro шлем от Sony может завоевать нишу, недоступную для других подобных аксессуаров.

2016-й стал также годом дополненной реальности. Выход Pokemon Go на iOS и Android взорвал мобильный рынок видеоигр, сделав Nintendo на время даже дороже Sony. Успех этой игры стал поводом для разговоров о скорой смене лидирующего сегмента на рынке.

По данным Newszoo, в 2016 году доходы от мобильных игр составят $36,9 млрд (37% рынка), а доходы от консольных и компьютерных игр — $55,7 млрд (63% рынка). В то же время рост игр на мобильных телефонах составит 23,7% год к году, на приставках — 4,5%. Мобильные игры стали настолько популярны, что об открытии студии по их производству объявила Sony.

Чего стоит ждать в ближайшем будущем

По прогнозам Newszoo и WCP, рынок видеоигр будет все сильнее перераспределяться в сторону мобильных игр. Однако новые, технически более мощные приставки PS4 Pro и Project Scorpio могут дать толчок к развитию консолей. Прежде всего в двух передовых направлениях — виртуальной реальности и киперспорте.

Виртуальная реальность сама по себе представляет вызов рынку игр, но ей предрекают рост также в сферах трансляций спортивных и культурных мероприятий. Киберспортивные соревнования обретают все большую популярность и привлекательность для традиционных спонсоров. К 2019 году аудитория киберсоревнований может достигнуть 345 млн человек, а рынок составит $1 млрд.

Кроме того, все больше внимания уделяется стриминговым сервисам (как, например, Playstation Now), которые позволяют играть в консольные игры на компьютере. Игры все больше покупаются в цифровом виде. По данным Superdata, в 2016 году рост цифровых покупок составил 5% и приблизился к $6,2 млрд.

Евгений Федуненко


Виртуальная реальность становится массовой

Очки виртуальной реальности пока не являются сильно популярным гаджетом. Но, по мнению экспертов, с ростом количества специализированного контента рынок ожидает серьезный прорыв. Читайте подробнее

Вся лента