Мысли

Вместо того чтобы запрещать сотрудникам играть в игры, компании используют эту «вредную» привычку в своих интересах.

«Мысль о том, что сотрудники в рабочее время играют, вместо того чтобы работать, пока еще плохо умещается в голове многих наших управленцев»,— говорит Кэмерон Бэттен, менеджер по коммуникациям компании Philips. С некоторых пор в корпорациях, подобных Philips или Johnson & Johnson, игра на работе — это не способ сачковать, а проявление корпоративной лояльности. В фармацевтической компании Johnson & Johnson в этом году сотрудники начиная с президента обзавелись фотографическими аватарами. Картинки настолько похожи на обитателей офиса, что после виртуального знакомства ни у кого из них не будет проблем с узнаванием. Раньше сотрудников из разных стран приходилось собирать в центральном офисе на корпоративные «ориентации». Создав собственный виртуальный мир, компания превратила дорогостоящие туры в виртуальные путешествия. Корпоративные игры в аватары и трехмерные браузеры — маленький шажок в мир, где работа будет во многом напоминать компьютерную игру. А игра, пожалуй, станет обязательной частью работы.
В апреле 2007 года Johnson & Johnson запустила корпоративную трехмерную игру Mission Possible. По сюжету, команда разработчиков должна придумать новое лекарство против шизофрении. В ходе игры новые сотрудники осваивают свое место во вполне реальном процессе разработки новых лекарств. «Интернет-игры — прекрасный способ создать и испытать прототипы управленческих моделей в реальных организациях»,— утверждает профессор Стэнфордского университета Роберт Саттон. Вполне возможно, в недалеком будущем студенты бизнес-школ будут проходить классы в виртуальных средах, похожих на Second Life, размышляет он.
Новое поколение сотрудников, привыкших к трехмерным играм, наверняка оценит постепенный рост роли игрового измерения в жизни корпораций. Компания Philips Electronics использовала сетевую игру Simplicity Showdown для пропаганды новой стратегии: simplicity (простота). В виртуальной «охоте за сокровищами» (именно таким был сюжет игры) приняли участие 12 тыс. сотрудников. «Играючи» Philips пыталась улучшить взаимодействие между менеджерами из США и сотрудниками из других стран. Игроков разбили на команды, в каждой из которых были собраны сотрудники из разных регионов, а в роли руководителей выступили менеджеры центрального офиса. Сетевая игра, превращающаяся в инструмент управления персоналом,— идеальный инструмент для сотрудников «поколения Second Life».

Алексей Гостев

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...