О спорт, ты монстр!

Как в компьютерные состязания пришли миллионы долларов и болельщиков

Состязания в виртуальном пространстве стали жить по законам большого спорта. 12-15 мая в Москве пройдет турнир по компьютерной игре с беспрецедентным для СНГ призовым фондом $500 тыс. А в октябре в Москве откроется крупнейшая в мире киберарена.

Фото: LFMB

АЛЕКСЕЙ БОЯРСКИЙ

Спорт без физкультуры

Киберспорт, или e-sports,— соревнования в сетевых компьютерных играх. Игра считается спортивной, только если ее модель исключает возможность случайных событий: результат зависит исключительно от мастерства игрока или команды. Портал www.cybersport.ru напоминает обычный сайт спортивных новостей: результаты последних матчей, анонсы трансляций встреч и т. п. Кликаю на видео: по экрану летают и стреляют фантастические существа, а за кадром битву с жаром комментируют, как на футбольном матче. Воистину новая реальность: на другом видео в левом верхнем углу экрана плавают какие-то монстры, а в правом нижнем дядьки в костюмах на полном серьезе обсуждают, кто кого и как убил и какие при этом допустил ошибки. Это разбор последней игры в Dota 2: монстры — аватарки спортсменов, а солидные мужчины — аналитики-комментаторы. Зарабатывают, к слову, эти люди в костюмах, оперирующие словами вроде "бэкдор" (атака) или "денай" (добивание), от €2 тыс. до €20 тыс. в месяц, ведь трансляции с их комментариями и разборы матчей смотрят миллионы фанатов.

Рождение нового вида спорта произошло в 1997 году, когда состоялся первый в мире турнир по компьютерной игре Quake. При этом Россия в 2001 году оказалась первой страной, признавшей состязания за клавиатурой в виртуальном пространстве официальным видом спорта. Впрочем, в 2006 году киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта. Сегодня киберспорт официально признан в 15 странах. Самые популярные игры, по которым проводятся соревнования мирового уровня,— командные: играют пятерка на пятерку или в танках семь на семь. Это относится и к шутерам (Counter-Strike), и ролевикам-стратегиям (League of Legends, Dota 2), и даже танковому симулятору (World of Tanks). Все эти игры — онлайновые, играют в них, подключившись по интернету на серверах производителя (издателя) игры. С точки зрения спорта — никакого отличия от традиционных видов: те же спортсмены, соблюдающие режим, график тренировок, их тренеры, клубы, покупки игроков, спонсоры, рекламодатели, фанаты, телевизионные трансляции и все прочие атрибуты, присущие, допустим, футболу. Кроме разве что хулиганств на стадионах: пока драк болельщиков, заполняющих самые настоящие стадионы, где команды-соперники играют за компьютерами перед тысячами зрителей, не наблюдалось. Хотя нет, есть еще одно отличие. Обычный футбол не принадлежит никому. А в киберспорте футбол принадлежит его создателю. Обеспечивая бесплатный доступ всем желающим в игровое пространство, издатель игры сам определяет правила, которые, совершенствуя игру, время от времени меняет. Но главное, по сути, он является единственным владельцем всех "полей" для игры. Просто играть на них — бесплатно, а вот любые дополнительны опции — за деньги. Игроки платят, например, чтобы выделить своего героя какими-то внешними признаками вроде украшенного оружия. И, конечно, любой прочий бизнес на твоем "поле" делится доходами, а реально — отдает львиную долю. Вся индустрия киберспорта работает на производителей игр, в первую очередь, конечно, популяризуя саму игру, добавляя ей новых пользователей. Ну и купить автографы популярных игроков или логотипы любимых клубов на оружии можно только у издателя игры. А тот уже поделится с самим клубом, оставив себе около 75%.

Группы быстрого реагирования

В 15 лет киберспортсмен может быть звездой, а в 25 — уже ветераном

Фото: Reuters

Профессиональный киберспортсмен возит с собой (как скрипач — инструмент) профессиональную геймерскую клавиатуру с мышкой. "Сетевыми компьютерными играми увлекся в 1994 году, когда мне было 12 лет,— рассказывает корреспонденту "Денег" генеральный директор спортивного клуба Virtus.pro Сергей Писоцкий.— Первую команду, с которой начал участвовать в любительских турнирах, собрал в 2003 году. И в 2004-м мы на пятерых получили первый приз — $500". Доход профессионального игрока здесь, как и в большом спорте, состоит из оклада в клубе и доли от призовых денег. Сегодня оклад в командах постсоветского пространства — $2-10 тыс. При этом в стрелялках средний возраст спортсменов — 22 года, а в стратегиях — 27 лет. В 2015 году Virtus.pro заработал на призовых $2,5 млн. Из них 80% было разделено среди игроков. Клубы подписывают контракты с игроками начиная с 16 лет — возраста допуска до большинства мировых турниров.

"Ключевой фактор победы в играх — скорость реакции,— объясняет Антон "Гамовер" Зайцев, обозреватель компьютерных игр, создатель первой в России тематической телепрограммы "От винта!".— С возрастом эта скорость падает. Игрок может быть на пике формы в 15 лет, а в 25, хотя его манера одеваться не изменилась — все те же бейсболка и майка с принтом, перед вами ветеран, у которого все позади. Мы в программе "От винта!" были едва ли не первыми, кто организовал как отдельное мероприятие соревнования по компьютерной игре. "Дючка гоняли" (помните игру Duke Nukem?) по шести соединенным в сетку компьютерам — достижение для 97-го. Заявки от спортсменов приходили по бумажной почте — сотни писем. Один из отобранных спортсменов не явился, вместо него мы в зале выбрали самого жалкого с виду из желающих сыграть. Этот мальчик Сережа и выиграл турнир. До сих пор киберспорт, думаю, единственный, где самородок ниоткуда может показать высочайшие результаты, ведь у каждого на столе та же тренировочная база, что у чемпиона. А вот перейти с одной игры на другую трудно: конкуренция невероятно высока, играют миллионы".

Популярный игрок может заработать и на показательных выступлениях. Называется такой человек стримером: играет в сети, а подключенные зрители смотрят. Игрок получает долю от продаж рекламы на таком видеоконтенте. Плюс доходы от внутриигровой монетизации — продажи именных виртуальных аксессуаров или просто автографов на аксессуары. По оценкам Сергея Писоцкого, заработок топового стримера в России — $5-7 тыс., в США может быть в десять раз выше. Совокупный доход игрока первой мировой десятки — зарплата, призовые и стримерство — может достигать $1 млн в год.

Как и в обычном спорте, к каждой команде прикреплен тренерский состав. Обычно — два человека: тренер, который руководит отработкой новых приемов и командного взаимодействия, и аналитик. Последний по записям игр анализирует стиль и стратегии команд-соперников, с которыми предстоит встретиться на турнире. Большая часть тренировок проводится в удаленном доступе. А встречаются игроки на сборах непосредственно перед турнирами.

Что получает чемпион по виртуальным боям по завершении карьеры? Опыт командной работы, тактические навыки, отточенную реакцию. "Навыки киберспортсмена, привыкшего управлять по монитору виртуальным персонажем или танком, могут быть востребованы, например, при управлении дронами",— считает Сергей Писоцкий.

Миллионы на арене

В спортивных компьютерных играх каждому доступна та же тренировочная база, что и чемпионам

Фото: gst.moscow

По данным исследования эксперта рынка цифровых игр SuperData Research, мировая аудитория киберспортивных состязаний в 2015 году составила 188 млн человек, а к 2020-му достигнет 600 млн. Динамика впечатляющая. Если в 2005 году в мире состоялось всего 260 турниров с общей суммой призовых фондов $3,8 млн, то через десять лет, в 2015 году,— 4444 турнира и $65 млн. Цена билетов на чемпионаты по киберспорту сравнима со стоимостью посещения обычных зрелищ на стадионах. Например, 12-15 мая в Москве пройдет турнир Epicenter — состязание по Dota 2 с беспрецедентным для СНГ призовым фондом $500 тыс. В нем примут участие восемь команд из самых популярных мировых клубов. Состязания пройдут в "Крокус-Экспо", в зале на 6 тыс. посадочных мест. Стоимость билетов — от 1,1 тыс. руб. (балкон) до 8,8 тыс. руб. (бельэтаж).

Оборот киберспортивного рынка в 2015 году составил $747 млн, а к 2018-му, по всем расчетам, приблизится к $2 млрд. Основные доходы и клубам, и игрокам приносят рекламные контракты. Вот общий расклад доходов: 78% — реклама, в том числе спонсорская, 7% — букмекерство, 7% — призовые, 6% — билеты и онлайн-доступ зрителей на турниры, 2% — товары и сувенирная продукция.

Главные деньги после издателей на этом рынке, как и в обычном спорте, получают "владельцы зрелища" — медийные компании, предоставляющие онлайн-сервисы для просмотра соревнований, общения и прочих элементов киберспортивной экосреды. Именно эти компании становятся главными объектами активного инвестирования в киберспорт, наблюдаемого в последние годы. Яркий пример, ставший сигналом для участников рынка,— покупка в 2014 году Amazon.com сервиса онлайн-канала трансляций киберспорта Twich.tv за $1 млрд.

"Российский рынок в прошлом году изрядно встряхнул анонс инвестиций холдинга USM в киберспорт, выделившего $100 млн на развитие индустрии. Ситуация в мире примерно схожа: крупные инвесторы и бренды присматриваются к киберспорту, делают пробные проекты, а крупные издательские дома открывают свои киберспортивные подразделения. Недавние анонсы на эту тему сделали Activision Blizzard и Electronic Arts (издатели популярных игр.— "Деньги")",— говорит Алексей Корнышев, руководитель соревновательного направления компании Wargaming (издатель игры World of Tanks) в России и СНГ.

Оценить долю России на мировом рынке киберспорта непросто: и "поля" игр — вне границ, и сами команды объединяются по языковому принципу, а физически игроки могут жить в разных странах. Но русскоязычные команды в мире хорошо известны. 8-9 апреля в Варшаве состоялся главный турнир года по World of Tanks, победителем в котором вышла команда СНГ. В соревновании принимали участие сильнейшие команды из Северной Америки, Европы, СНГ, Азии, Китая, Южной Кореи, Бразилии. Призовой фонд составил $300 тыс. К октябрю 2016-го в Москве должна быть построена крупнейшая в мире киберарена — специальная площадка для состязаний. Пока самая большая находится в США — 1,4 тыс. кв. м. Московская же будет на 5 тыс. кв. м. Стоимость проекта оценивается в $5 млн. Строит ее компания Esforce — владелец клуба Virtus.pro, портала cybersport.ru и организатор турнира Epicenter. Собственно, именно ESforce является получателем упомянутых $100 млн инвестиций холдинга USM. На ресурсы ESforce ежедневно заходят 1,8 млн посетителей, а постоянная аудитория — около 48 млн, что по охвату аудитории медийными ресурсами выводит ESforce на второе место в мире после ESL, европейской структуры, специализирующейся на организации киберспортивных мероприятий.

Антон Черепенников: "Основная задача — монетизировать сгенерированную аудиторию"

ЛИДЕР РЫНКА

Генеральный директор ESforce Holding — о том, сколько приносит тотализатор со ставками в виде виртуальных щитов и бластеров.

Фото: Павел Кассин, Коммерсантъ  /  купить фото

Бум инвестиций в киберспорт не напоминает надувание пузыря интернет-бизнеса в начале 2000-х?

— Тренд понятен — динамика рынка киберспорта впечатляет. Но не у всех инвесторов ожидания оправдаются, поскольку не все хорошо представляют себе специфику монетизации именно в киберспорте. Наша компания организует турниры, строит киберарену, инвестирует в киберспортивные клубы, организует трансляции и обеспечивает прочий медиаконтент. Но это все производные нашего бизнеса. Основная задача — сгенерировав аудиторию, правильно ее монетизировать, создавая для нее коммерческие продукты. Чтобы сделать успешный продукт, надо хорошо понимать эту аудиторию. Мне немного проще: я сам больше десяти лет профессионально играл в компьютерные игры.

То есть основной заработок приносит не реклама?

— Конечно. Это один из моментов, которые понимают не все инвесторы. И мировые аудиторы, считая наш рынок, некоторых источников не учитывают. Например, ставки внутри игрового пространства. Есть традиционный тотализатор, когда ставишь реальные деньги,— на нем зарабатывают обычные букмекеры. Но миллионы зрителей киберспортивных матчей ставят не деньги, а виртуальные предметы, игровые артефакты, которые когда-то выиграли или купили за живые деньги. Всякие виртуальные щиты, бластеры, кинжалы, шлемы с виртуальными же автографами или наклейками и т. п. Организатор тотализатора получает какую-то долю от этих ставок в виде самих предметов. Потом их можно превратить в реальные деньги — продать на аукционе. Когда трансляцию смотрят миллионы пользователей-игроков, ставки тоже делают миллионы, это приносит доход больший, чем все турниры, вместе взятые. По моим оценкам, общий годовой оборот такого букмекерства со ставками в виде виртуальных предметов — миллиарды долларов, а прибыльность такого тотализатора варьируется от 2% до 3%. Заметная доля в этом сегменте за компаниями, которые входят в холдинг ESforce.

На что вы собираетесь потратить $100 млн инвестиций?

— Мы вкладываем не только в киберарену и чемпионаты. На инвестиции мы создали около 20 новых компаний и купили шесть компаний в Европе: организаторы турниров, студии по производству контента и медиаресурсы. Конкурентов как таковых на постсоветском пространстве у нас нет: на наших онлайн-ресурсах уже 80% имеющейся русскоязычной киберспортивной аудитории. Рынок только формируется. Мы инвестируем в его развитие, создавая экосреду, привлекая новых игроков и зрителей. В прошлом году оборот нашего холдинга был около $3 млн. Всю прибыль мы реинвестировали, но если ее выделить, то, думаю, она составила бы около 50%. Сейчас после инвестиций ожидаемый оборот в 2017 году — около $40 млн. Еще через несколько лет, если динамика развития индустрии сохранится, я надеюсь, наш оборот будет измеряться уже сотнями миллионов долларов. Растет сам по себе русскоязычный рынок. Вовлеченным в киберспорт сегодня 10-30 лет. Мы со временем автоматически получим добавку еще двух поколений. Плюс к этому растет популяризация уже внутри поколений. Наша компания до недавнего времени входила в восьмерку мировых киберспортивных холдингов, а сейчас, похоже, мы на втором месте.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...