Мировое строительство

Создатель виртуального мира Second Life готовит к запуску цифровую вселенную нового поколения

Создатель крупнейшего виртуального мира Second Life Филип Росдейл готовит к запуску цифровую вселенную нового поколения. В проекте High Fidelity он создает виртуальный мир планетарного масштаба для миллиардов пользователей, одолжив вычислительные мощности их же персональных гаджетов. "Секрет фирмы" связался с Росдейлом и выяснил, каким будет дивный новый одолженный мир.

Миротворец. Основатель Second Life Филип Росдейл готовит к запуску виртуальный мир нового поколения, который сможет вместить все население Земли

Фото: AFP

Текст: Константин Бочарский

"Я люблю большие идеи и большие миры",— говорит Филип Росдейл, основатель компании Linden Lab и создатель виртуального мира Second Life. Сегодня он работает над новой виртуальной вселенной, которая способна вместить миллиарды пользователей, а по масштабу не ограничена даже размером Земли. Этот мир будет реалистичнее и быстрее, чем какая-либо из известных виртуальных вселенных. Расходы на его содержание должны быть на удивление скромными для проекта такого масштаба. Дело в том, поясняет СФ Росдейл, что этот мир создадут сами пользователи — на своих ПК, ноутбуках и даже смартфонах. Если, конечно, захотят.

Над новым виртуальным миром High Fidelity Росдейл трудится второй год. В марте 2014-го проект закрыл очередной раунд инвестиций в размере $2,5 млн. Всего в проект инвестировано $6,5 млн. Пока High Fidelity существует лишь в виде грубо скроенных набросков ключевых идей, доступных в виде альфа-версии. Зато идей революционного масштаба в High Fidelity предостаточно.

Создатель миров

"Я думаю о создании виртуальных миров всю жизнь. С тех пор, когда еще ребенком учился программировать. Это мечта длиною в жизнь",— говорит Росдейл. Запущенный им в 2003 году проект Second Life стал технологическим и культурным феноменом, воплотившим в жизнь чуть ли не все фантазии о виртуальных мирах. К концу 2010 года в Second Life зарегистрировались более 20 млн человек. Здесь заводили недвижимость, торговали, открывали представительства, проводили конференции, размещали рекламу, общались и просто болтались без дела. В 2009-м ВВП виртуального мира, по данным Linden Lab, составил $567 млн, четверть всего рынка виртуальных товаров США. "В 2006 году бывали дни, когда о Second Life выходили 500-600 публикаций",— вспоминает Росдейл.

К концу 2010 года Second Life постепенно ушла с радаров. Пузырь виртуальной экономики сдулся после запрета властей на азартные игры, банковскую и биржевую деятельность в Second Life. Росдейл покинул пост CEO, инициировал несколько неудачных проектов в реальном мире. И в прошлом году вернулся к тому, что ему удавалось лучше всего,— к строительству виртуальных миров.

"Как-то я раздобыл Gyro — чип с сенсорами, определяющими его положение в пространстве,— рассказывает Росдейл.— Подобные датчики стоят сегодня в iPhone. Я прикрутил его к очкам, сел перед монитором и стал вращаться, крутить головой, наклоняться вперед и назад. Мой аватар отвечал мне тем же синхронно, без задержек. Это было невероятно круто. И я сказал: "Это оно! Мы открываем новую компанию!"".

"Борьба с задержкой" — фетиш Росдейла. И один из краеугольных камней, на котором базируется идея High Fidelity. Представьте, что вы разговариваете с человеком и в ваш разговор искусственно вводится крохотное запаздывание в передачи речи. Когда собеседник почувствует дискомфорт? По оценкам Росдейла, общение перестанет быть комфортным при задержках длиной более 100 мс. Идея Росдейла — добиться в High Fidelity задержки не более критического порога. В этом случае любой человек, встречаясь с другим в виртуальном пространстве, сможет разговаривать так же естественно, как в жизни. По словам Росдейла, это создает потрясающий эффект эмоциональной вовлеченности.

Вопрос задержки критичен не только в речи. Общение — это еще и язык тела: движение головы, рук, глаз. До сих пор ни в одном виртуальном мире аватары не могли синхронно с пользователем транслировать жесты и тем более мимику. В апреле этого года на конференции VRLA, посвященной виртуальной реальности, Росдейла представлял мультяшный аватар, который убедительно крутил головой, разводил руками и даже движения его губ совпадали с артикуляцией Росдейла. На владельце аватара уже не было очков с прикрученным гироскопическим чипом Gyro, перед ним — 3D-камера, в руках — датчики "захвата движения" компании SixSence. Революция в сфере пользовательских интерфейсов благоволит Росдейлу. "В Second Life пользователи управляли своим аватаром с помощью клавиатуры и мыши. Но использовать клавиатуру в виртуальном мире невероятно сложно. Примерно как играть на фортепиано",— говорит Росдейл. Избавить пользователя от мыши и клавиатуры в виртуальных мирах поможет целая плеяда периферийных устройств, только выходящих на рынок. В компании уже реализовали поддержку очков виртуальной реальности Oculus Rift, контроллера движений Leap Motion, датчиков перемещения и 3D-камер, способных передавать движения и мимику пользователя. Все это, по мнению Росдейла, создает удивительную реалистичность в управлении аватаром. И судя по темпам развития технологий, к моменту выхода High Fidelity на рынок пользователи уже получат недорогие и удобные устройства для оцифровки и передачи себя в Сеть.

100 мc . Такова предельная задержка для сигнала в онлайн-коммуникации, при которой сохраняется синхронность общения. Для сравнения: задержка в передаче данных при телефонном разговоре составляет 60 мс, по визуальному каналу (взгляд) — 8 мс, при тактильных ощущениях (прикосновение) — 1 мс

Машинный цех

"В истории Second Life были моменты, когда в Сети одновременно находились около 100 тыс. пользователей. Один сервер у нас поддерживал от десятка до сотни пользователей. Всего Second Life обслуживали 40 тыс. процессоров. Мы забивали стойки серверами, словно коробками из-под пиццы",— вспоминает Росдейл.

Когда в High Fidelity стали проектировать архитектуру Сети, стало ясно, что для нового виртуального мира старый подход не годится. "На планете наберется всего от полумиллиона до миллиона серверов, включая мощности таких гигантов, как Amazon, Google, eBay и пр. Для поддержки, например, миллиарда пользователей в старой архитектуре на планете просто не хватит серверов,— говорит Росдейл.— Но прелесть в том, что у пользователей эти вычислительные мощности уже есть. Мы можем использовать смартфон, лэптоп или ПК пользователей, чтобы строить виртуальный мир".

Частные вычислительные мощности в состоянии стать чем-то вроде внутреннего ресурса, который можно использовать, продавать или вкладывать в интересующие тебя проекты. Эта архитектура больше похожа на BitTorrent или BitCoin. Так действует проект SETI, занимающийся поиском внеземных цивилизаций. В его работе приняли участие 5 млн пользователей: вместе они потратили электричества больше чем на $1 млрд, но каждому пользователю участие в проекте обошлось в скромную сумму. SETI — самый масштабный коллективный компьютерный проект в истории. High Fidelity вполне может побить этот рекорд.

Идея High Fidelity — создание собственного "облака", только распределенного — на частных машинах, которые делят, покупают и одалживают мощности друг у друга. Каждый новый пользователь будет добавлять в Сеть свой новый сервер. И High Fidelity не придется покупать этот сервер для него. "Современные компьютеры и даже смартфоны — это мощные машины. Сейчас мы думаем о том, какие механизмы использовать, чтобы мотивировать людей делиться вычислительными мощностями. С таким огромным количеством машин мы сможем воспроизвести виртуальный мир в масштабах всей Земли",— уверен Росдейл.


Олег Хажинский, бренд-директор игрового направления Mail.ru Group:

Фото: Из личного архива

— В свое время Second Life наделал много шума. Казалось, мы стоим на пороге создания интернета 3.0 с принципиально новым уровнем виртуальной реальности, в которой пользователи смогут в буквальном смысле жить. Но, увы, проект так и не смог стать мейнстримом. Готово ли человечество ко второй попытке массового переселения в виртуальную реальность? С технической точки зрения — да, с практической — все зависит от помощи крупных партнеров и не в последнюю очередь от поддержки мобильных устройств и смарт-ТВ. Трудно сейчас представить мейнстрим-решение, которое бы работало только на PC.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...