Дело о смертельно опасных стрелялках

Как компьютерные игры доводят до убийства

$246 млн намеревался отсудить адвокат Джек Томпсон у производителей компьютерной игры, которая, по его мнению, довела двух тинейджеров до убийства. Игры попадают под подозрение всякий раз, когда очередной подросток хватается за оружие, и недавняя трагедия в московской школе не исключение. Некоторые уже предлагают запретить стрелялки, которые якобы учат детей убивать. Однако практика показывает, что гонения на игры лишь способствуют их популярности.

Пока уличная шпана занята видеоиграми, закон почти некому нарушать

Фото: AFP

КИРИЛЛ НОВИКОВ

Смертельная гонка

В последние 20 лет, если где-нибудь в мире происходит очередное бессмысленное убийство, в прессе обычно появляются сообщения, что преступник увлекался видеоиграми. Если речь заходит о массовых расстрелах в школах, университетских кампусах или на рабочем месте, неизбежно всплывает тема компьютерного насилия. Некоторые до сих пор верят, что увлечение стрелялками может подвигнуть подростка на кровавую бойню, подтолкнуть к самоубийству или свести с ума. Есть и такие, кто не прочь нажить политический капитал на борьбе с компьютерными развлечениями, разбогатеть на исках к компаниям-производителям или получить грант на исследование геймерской психологии. Впрочем, несмотря на все усилия борцов с видеоиграми, доходы производителей игр ежегодно растут.

Первый скандал, связанный с жестокостью в видеоиграх, разгорелся, еще когда обладателей персональных компьютеров можно было пересчитать по пальцам. В 1976 году, когда никому не известная компания Apple представила свой первый домашний компьютер, электронные игры существовали лишь в лабораториях ученых, а также на игровых автоматах в кафе, барах, кинотеатрах и прочих развлекательных заведениях. Каждый автомат позволял играть только в одну игру, так что желающему ее приобрести приходилось покупать автомат. Мониторы тогда передавали только три цвета — черный, белый и серый, а графика находилась в зачаточном состоянии, так что ни о каких потоках экранной крови и речи быть не могло. И все же американская компания Exidy, производившая игровые автоматы, создала игру, которая повергла общественность в шок.

Игра называлась "Death Race" ("Смертельная гонка") и была сделана по мотивам фильма "Смертельная гонка-2000" о мрачном будущем Америки, в котором автогонщикам начисляются очки за каждого сбитого человека. Лента была замешена на черном юморе и политической сатире, но Exidy не стала вдаваться в подробности и сделала игру о наездах на пешеходов. Игрок управлял белым автомобильчиком, который ездил по черному экрану. В разных частях монитора возникали белые человечки, которых надлежало настигнуть и раздавить. В момент гибели человечки издавали душераздирающие предсмертные вопли, а на месте их смерти возникали могильные холмики с крестами. Чтобы победить, игрок должен был убить как можно больше пешеходов. Создатели игры впоследствии утверждали, что белые человечки — это не люди, а гремлины, однако графика игры была примитивна и не позволяла отличить гремлина от человека.

Exidy успела продать не более 500 автоматов, прежде чем "Death Race" заметили журналисты. Популярная передача "60 минут", выходившая на CBS, посвятила игре отдельный выпуск, и вскоре о ней рассказали в воскресном выпуске новостей NBC. Печатные издания не отставали: National Enquirer и другие газеты бросились бичевать жестокость и аморальность игры. Национальный совет безопасности, занимавшийся вопросами охраны здоровья, объявил игру ужасающей и нездоровой. Ученые тоже сказали свое слово. Психолог Джеральд Дриссен заявил в интервью The New York Times: "Телезритель воспринимает насилие пассивно... а в этой игре игрок сам создает насилие. Игрок уже не просто наблюдатель. Он участник процесса... Я уверен, что большинство поигравших в эту игру не бросится к машине, чтобы начать давить пешеходов... Но один из тысячи? Один из миллиона? Страшно подумать, к чему это приведет... Будет много крови". Скандал получился первостатейный, но президент Exidy Пит Кауфман не унывал. За короткий срок о его скромной компании узнала вся страна, и заказы посыпались как из рога изобилия. Фирма планировала продать около 1 тыс. автоматов с "Death Race", фактически же реализовала не менее 10 тыс.

Однако после скандала с вопящими "гремлинами" общество пришло к выводу, что видеоигры могут быть опасны, в особенности для подрастающего поколения. Поэтому следующая атака моралистов имела гораздо больший успех. В 1979 году мать двоих детей и школьная активистка Ронни Лэмм начала кампанию за ограничение доступа несовершеннолетних к игровым автоматам. Лэмм требовала, чтобы салоны игровых автоматов располагались подальше от школ и чтобы туда не пускали детей в учебное время. Рассерженная домохозяйка уверяла, что жестокие игры воспитывают в детях агрессию, и многие ей верили. Как результат, в ряде городов в США игровые автоматы полностью запретили, а кое-где на этот бизнес наложили серьезные ограничения. Однако искоренить это явление тогда не удалось, поскольку игры постепенно перекочевали на игровые приставки и в персональные компьютеры.

Сенатор Либерман объявил аморальной игру, в которой нужно было спасать женщин и наказывать зло

Фото: AP

В начале 1980-х годов на рынке игровых приставок господствовала компания Atari. Если раньше игры были неотделимы от игровых автоматов, то теперь пользователь мог отдельно купить приставку Atari 2600 и отдельно — картриджи с играми от независимых разработчиков. Одним из таких разработчиков была фирма Mystique — производитель порнографических игр. В 1982 году Mystique выпустила игру "Custer's Revenge" ("Месть Кастера"), героем которой был вполне исторический персонаж — генерал Джордж Кастер, истреблявший индейцев на Диком Западе, пока они не истребили его отряд. В игре Кастер был голым, в ковбойской шляпе и с торчащим пенисом. Генерал должен был под градом индейских стрел добежать до индианки, привязанной к столбу, и изнасиловать ее. Игра вызвала бурю негодования среди феминисток и правозащитников. Национальная организация женщин, "Женщины против порнографии", а также Общинный дом американских индейцев устраивали шумные пикеты под окнами штаб-квартиры Mystique с требованием прекратить унижать достоинство женщин и коренных американцев. И вновь громкий скандал добавил популярности сомнительному продукту.

"Custer's Revenge" быстро стала самой популярной эротической игрой в стране, было продано около 80 тыс. копий — большое достижение по тем временам.

Разработчики «Manhunt 2» замахнулись на создание самой кровавой игры в истории

Фото: Rockstar Games, file/AP

Тем не менее борцы за нравственность в видеоиграх могли себя поздравить с крупным успехом. С начала 1980-х годов в США утвердились вкусы "морального большинства", отвергавшего все, что могло навредить общественным нравам. Влияние консерваторов быстро распространилось на кино и музыку, поскольку бизнес предпочитал не связываться с комитетами защитников нравственности, которых появилось великое множество. Сети Walmart, Sears и Fred Meyer убрали с полок своих супермаркетов записи рок-музыкантов, попавших в черные списки общественников. Самоцензура распространилась и на продавцов видеоигр. В 1986 году Exidy решила повторить успех со "Смертельной гонкой" и выпустила игру "Chiller", шокирующе жестокую даже по сегодняшним меркам. Играть предстояло за убийцу, цель которого — расчленять, кромсать и потрошить пленников, привязанных к разнообразным пыточным орудиям в мрачном застенке. Графика того времени уже позволяла передавать цвет крови, а вопли жертв звучали еще страшнее, чем крики умирающих "гремлинов". Игра выглядела как рай для садистов, но среди покупателей таких, по счастью, было очень мало. К тому же магазины отказывались брать игру, не желая связываться с моралистами, так что проект провалился. В общем, на сей раз Пит Кауфман просчитался. "Chiller" стала последней игрой компании Exidy, однако главные схватки из-за цензуры в видеоиграх были впереди.

"Жизнь — это видеоигра"

В 1992 году в мире видеоигр произошла небольшая, но кровавая революция. Компания Midway Games выпустила игру "Mortal Kombat" ("Смертельная битва"), в которой игрок мог управлять одним из множества персонажей-бойцов. Вся игра состояла из поединков между мастерами восточных единоборств, которые, как следовало из названия продукта, дрались не на жизнь, а на смерть. Графика по тем временам удивляла реалистичностью, а в крови можно было захлебнуться. К тому же разработчики добавили фаталити — добивающие удары, позволявшие расправиться с поверженным оппонентом с особой жестокостью. Можно было, например, оторвать врагу голову, вырвать сердце или выдернуть позвоночник. За эти подвиги игроки получали дополнительные очки. Первоначально "Mortal Kombat" создавалась для игровых автоматов, но вскоре появилась и на игровых консолях.

Игра стала хитом. Дети и взрослые толпились возле автоматов, из которых доносились звуки ударов и предсмертные стоны, а пресса била тревогу. Свое слово сказали американские политики: актуальная тема давала возможность получить дополнительные очки у избирателей. Сенаторы Джо Либерман и Герберт Кол инициировали слушания в Конгрессе по проблеме насилия в видеоиграх. Заседания освещались крупнейшими американскими газетами — USA Today, The New York Times и The Washington Post. Как и следовало ожидать, слушания стали ареной конкурентной борьбы между производителями игр и консолей. Представители Nintendo заявили, что компания Sega выпускает кровавые игры, а представители Sega показали конгрессменам изображение гигантской базуки из игры Nintendo и усомнились, что с ее помощью можно приучить детей к доброте и созиданию. И все же лоббисты из Nintendo не зря ели свой хлеб. Больше всего от сенаторов досталось не "Смертельной битве", а игре "Night Trap" ("Ночная ловушка") от Sega. Члены Конгресса сочли ее позорной, сверхжестокой, нездоровой и омерзительной, поскольку игроку в ней якобы предлагалось "заманивать в ловушку и убивать женщин". На самом деле ничего подобного в игре не было.

"Night Trap" представляла собой оцифрованный видеофильм с участием живых актеров. По сюжету пять девушек оставались ночевать в доме, на который нападали вампиры. Игрок должен был спасать девушек, заманивая в ловушки вампиров, так что ничего аморального в игре не происходило. Сцены убийств появлялись тогда, когда игрок проигрывал, и особой жестокости в них не было — тогдашний Голливуд снимал куда более жуткие сцены. Тем не менее "Night Trap" стала символом кровавого безумия, что в итоге принесло Sega немалую прибыль. Хотя игра была изъята с полок ряда американских магазинов, многие геймеры бросились скупать консоли Sega, только чтобы в нее поиграть. С начала слушаний по 1994 год компания продала около 50 тыс. копий "Night Trap".

Под давлением общественности и разгневанных сенаторов индустрия компьютерных развлечений разработала систему маркировки видеоигр. С 1994 года организация Entertainment Software Rating Board стала присваивать каждой игре рейтинг, указывающий возрастную аудиторию, для которой она была предназначена. Впрочем, оградить детей от кровавых игр было не так-то просто. В 1993 году id Software выпустила главную игру десятилетия — "Doom". Это был один из первых шутеров (стрелялок) от первого лица, и уж точно самый популярный. Игра отличалась жуткой, но завораживающей атмосферой и затягивала на многие часы. Игроку приходилось истреблять тысячи инопланетных демонов, используя дробовик, базуку, бензопилу и множество других смертоносных устройств. В "Doom" играли миллионы по всему миру, а некоторые продолжают играть до сих пор. Все это мрачное веселье можно было бы считать вполне безобидным развлечением, если бы двум фанатам игры из штата Колорадо не пришло в голову перенести ее действие в реальный мир.

Из-за двух геймеров школа Колумбайн стала самым реалистичным уровнем игры «Doom»

Фото: The Denver Rocky Mountain News/AP

20 апреля 1999 года ученики старших классов 18-летний Эрик Харрис и 17-летний Дилан Клебольд пришли в школу Колумбайн с оружием в руках. Старшеклассники убили двенадцать учеников и одного учителя, после чего застрелились. В последние годы жизни Харрис создавал собственные уровни для "Doom", а на одной из видеозаписей друзья восхищались приобретенным дробовиком, потому что он походил на оружие из их любимой игры.

После трагедии в Колумбайне противники компьютерной жестокости получили еще один веский аргумент. Вскоре выяснилось, что убийства в Колорадо далеко не первые преступления, связанные с электронными развлечениями. В декабре 1997 года в Кентукки четырнадцатилетний Майкл Карнил застрелил троих школьников и ранил пятерых, а в марте 1998 года в Арканзасе тринадцатилетний Митчелл Джонсон и одиннадцатилетний Эндрю Голден напали на школу, застрелив четверых учеников и одну учительницу. Как выяснилось, юные убийцы любили играть в стрелялки.

На рубеже веков противники видеоигр торжествовали победу. Тогда казалось, что борьба с компьютерной жестокостью принесет немалые дивиденды, и кое-кто в ней действительно преуспел. Военный психолог Дэвид Гроссман выпустил книгу под названием "Хватит учить наших детей убивать". Бывший преподаватель академии Вест-Пойнт утверждал, что без особой подготовки солдаты не способны стрелять в людей. У новобранца существует психологический барьер, который не дает ему нажать на курок. Сломать этот барьер помогают особые упражнения, которые позволяют перестать видеть в противнике человека. Гроссман полагал, что "Doom" и подобные игры прекрасно справляются с этой задачей. Шутеры от первого лица он считал симуляторами убийства и требовал закрыть к ним доступ гражданским. Книга Гроссмана стала бестселлером.

Теорию Гроссмана взял на вооружение флоридский юрист Джек Томпсон, имевший репутацию скандалиста и ультраконсерватора. Поначалу Томпсон без особого успеха боролся с рэперами, геями и лесбиянками, но в начале 2000-х годов нашел истинное призвание: теперь он выступал против видеоигр. Вслед за Гроссманом Томпсон называл шутеры симуляторами убийства, а все прочие игры — ментальной мастурбацией. Он утверждал, что за каждым случаем стрельбы в школе обязательно стоит какая-нибудь игра, и пытался доказать это в суде. Томпсон подал иск от лица родителей жертв Майкла Карнила к производителям игр, в которые любил играть юный убийца, а также к создателям фильма "Дневник баскетболиста", который ему нравился. Томпсон надеялся отсудить у id Software и других компаний $33 млн, но иск не был принят к рассмотрению, поскольку аргументы истца показались суду крайне слабыми.

Девин Мур (в желтом комбинезоне) во всем походил на героя игры «Grand Theft Auto», кроме одного: он не мог сохраниться и начать жизнь с начала

Фото: Rockstar Games/AP

В 2001 году Rockstar Games выпустила игру "Grand Theft Auto III", или просто "GTA 3", которая, по сути, была симулятором жизни бандита в большом городе. Можно было угонять автомобили, убивать полицейских, давить пешеходов и т. п. При желании игрок мог сделаться таксистом, водителем скорой помощи или добровольным помощником полиции, но сюжетная линия побуждала нарушать закон, и большинство геймеров были этому только рады. В 2002 году вышло продолжение — "Grand Theft Auto: Vice City". Вскоре у Rockstar Games начались проблемы. В июне 2003 года сводные братья Джошуа и Уильям Бакнеры устроили стрельбу на дороге, убив мужчину и ранив девушку. Одному брату было 14 лет, а другому — 16. В полиции Бакнеры пояснили, что почерпнули идею преступления в игре "Grand Theft Auto III".

Джек Томпсон был тут как тут. Он попытался отсудить $246 млн у производителей, издателей и продавцов игры, но иск был отклонен. Однако Томпсон и не думал сдаваться. В 2003 году 18-летний Девин Мур был арестован за угон автомобиля. В отличие от многих других чернокожих подростков Девин не нарушал закона. Напротив, он неплохо окончил школу и собирался поступить на службу в ВВС. В полицейском участке парень завладел пистолетом одного из копов, застрелил двоих и диспетчера службы 911, угнал служебную машину и пустился в бега. Когда Мура поймали, он сказал: "Жизнь — это видеоигра. Иногда кому-то приходится умирать". Девин Мур оказался поклонником "Grand Theft Auto: Vice City". Джек Томпсон снова попытался доказать связь игры и преступления и снова потерпел фиаско. Девин Мур был приговорен к смерти и сейчас ожидает исполнения приговора.

Томпсон неоднократно пытался затащить в суд производителей игр и старался поучаствовать в каждом громком деле об убийстве, если в доме убийцы обнаруживался хоть один диск с игрой. Все усилия оказались тщетны. Более того, бесконечными скандалами Томпсон окончательно испортил свою репутацию и в 2008 году был лишен адвокатской лицензии. Он до сих пор ведет крестовый поход против компьютерных игр, хотя его давно уже никто не воспринимает всерьез.

Девин Мур (в желтом комбинезоне) во всем походил на героя игры «Grand Theft Auto», кроме одного: он не мог сохраниться и начать жизнь с начала

Фото: Commercial Dispatch/AP

Тем временем серия "GTA" стала одной из самых успешных за всю историю игровой индустрии, и Rockstar Games буквально озолотилась, несмотря на многочисленные скандалы.

Время и деньги

Между тем вопрос о связи компьютерной жестокости с реальными преступлениями был весьма серьезным и требовал тщательного изучения. В 1994 году психологи Сандра Калверт и Сиу Лан Тан исследовали воздействие видеоигр на школьников и пришли к выводу, что у игравших в жестокие игры усиливалось сердцебиение и чаще кружилась голова. В головокружении, собственно, не было ничего удивительного, ведь от бесконечных коридоров "Doom" у многих голова шла кругом. В другом исследовании двум группам учащихся колледжа предложили играть в разные игры. Одни студенты играли в шутер "Wolfenstein 3D", который в свое время считался образцом жестокости, а другие тем временем неспешно решали головоломки в красивой и убаюкивающей игре "Myst". Потом студентам предлагали раздражать друг друга, включая и выключая резкий шум. Игроки в "Wolfenstein 3D" делали это чуточку дольше. Результаты экспериментов как будто подтверждали, что игры делают молодых людей жестокими и неадекватными.

Наконец, в 2002 году японский ученый Акио Мори написал книгу, название которой подошло бы для компьютерной игры,— "Ужас игромозга". Мори утверждал, что у геймеров отмирают отделы мозга, ответственные за развитие эмоций и творчество. Критики, впрочем, отмечали, что все описанные в книге симптомы были следствием простого переутомления. Мори заставлял подопытных часами просиживать за компьютером, а потом измерял активность их мозга, что приводило к предсказуемым результатам.

Многие исследования показывали, что игры потенциально опасны, но у обвинительного уклона в науке было простое экономическое объяснение. Профессор психологии Крис Фергюсон считает, что во всем виновата сложившаяся система получения грантов: "Существуют финансовые и политические интересы. Трудно получить грант, если утверждаешь, что предмет изучения не составляет проблемы". Поэтому утверждать, что игры превращают детей в преступников, было гораздо выгоднее, чем доказывать противоположное.

Гибель пешеходов в фильме «Смертельная гонка-2000» возмутила публику гораздо меньше, чем смерть безликих человечков в одноименной игре

Фото: AFP

Правозащитные организации, как известно, тоже существуют на гранты. Если они долгое время ни с кем не борются, им становится все труднее получить финансирование. Поэтому многие игры получили свою порцию критики правозащитников. Той же серии "GTA" досталось за то, что в одной из миссий игроку предлагалось перебить "гаитянских ублюдков". За обиженных гаитян вступились не только борцы с расизмом, но и сам мэр Нью-Йорка Майкл Блумберг. Возмущенные гаитяно-американцы начали пикетировать Walmart, и Rockstar Games в конце концов убрала гаитян из игры.

Исследования, не зависевшие от случайных грантов, показывали совершенно иную картину. В 2004 году были опубликованы результаты совместного исследования Секретной службы США и департамента образования. Ученые изучили биографии нескольких десятков юных преступников, участвовавших в нападениях на школы. Лишь 12% из них любили жестокие компьютерные игры, 24% читали книги о насилии, а 27% смотрели кровавые фильмы. Другие исследования свидетельствовали, что большая часть преступников вообще не играла ни в какие игры. Игра предполагает живое воображение, а большинство убийц его лишены.

В конце концов игровая индустрия озаботилась своим имиджем, и в последние годы стали появляться исследования, показывающие, что игры не только безвредны, но даже полезны. В 2011 году в Германии завершилось многолетнее исследование Марии фон Залиш. Она доказала, что не жестокие игры делают детей агрессивными, а, наоборот, агрессивные дети выбирают агрессивные игры, в то время как мирные дети предпочитают более спокойные развлечения. В том же году ученые из Техасского университета доказали, что жестокие видеоигры способствуют снижению преступности. Оказалось, что, когда продажи таких игр растут на 10%, преступность снижается на 1%. Автор исследования Майк Уорд нашел этому феномену простое объяснение: "На видеоигры тратятся не только деньги, но и время. Требуется много времени, чтобы пройти игру, и, пока вы играете, вы не попадаете в неприятности".

Противники видеоигр ведут себя довольно шумно, но обычно не хватают звезд с небес

Фото: AP

И действительно, последние 20 лет уровень уличной преступности в США неуклонно снижался, и происходило это, в частности, потому, что дети и подростки постепенно ушли с улиц. Вместо того чтобы хулиганить, грабить или драться, молодежь заперлась в своих комнатах и уткнулась в мониторы. Возможно, бесчисленные компьютерные враги, безжалостно уничтоженные геймерами, спасли своей гибелью немало человеческих жизней.

На игре

За годы существования игровой индустрии многие видеоигры подвергались критике и оказывались в центре скандалов. В Саудовской Аравии была запрещена игра "Pokemon Trading Card Game", посвященная, как можно догадаться, покемонам. Власти страны усмотрели в детской игре пропаганду сионизма, поскольку в ней обнаружилось изображение шестиконечной звездочки. Самые жестокие игры также запрещались во многих странах. Такую участь заслужили, в частности, "Manhunt" ("Охота на человека") и "Manhunt 2", изданные все той же Rockstar Games. Врагов в них можно было умерщвлять самыми бесчеловечными способами.

Тем не менее пока никому не удалось доказать, что человек, поиграв в жестокую игру, переносит игровую ситуацию в реальную жизнь. Зато доказано, что многие заядлые геймеры переносят свою жизнь в игру, полностью утрачивая связь с реальным миром. Большинство преступлений, связанных с компьютерными играми, происходит как раз из-за этого.

В 2007 году в Огайо 16-летний Даниэль Петрик застрелил родителей за то, что те запрещали ему играть в "Halo 3". В 2010 году 16-летний житель Филадельфии Кендалл Андерсон насмерть забил мать молотком за то, что она отобрала у него приставку PlayStation. В 2012 году 14-летний Ноа Крукс набросился на мать, после того как та забрала у него диск с игрой "Call of Duty". Ноа пытался изнасиловать мать, а когда ничего не вышло, застрелил ее. Подобные случаи повторяются с завидной регулярностью и свидетельствуют лишь об одном: подростки, подсевшие на игры, ведут себя как законченные наркоманы.

С ростом популярности многопользовательских игр появился новый вид преступлений. Многие геймеры стали переносить отношения, сложившиеся в виртуальном мире, в мир реальный. Чаще всего в этом нет ничего плохого. Бывает, что братство по виртуальному оружию приводит к дружбе, а некоторые счастливцы находят в играх будущих жен и мужей. Однако случается и так, что обиды, нанесенные в игре, вымещаются по другую сторону монитора. В 2004 году в Шанхае 41-летний Цю Чэнвей, игравший в онлайн-игру "The Legend of Mir 3", выиграл какое-то ценное оружие и одолжил его 26-летнему Жу Каоюаню, который тут же продал виртуальный артефакт за реальные деньги. Чэнвей попытался жаловаться в полицию, но его заявление не приняли, поскольку украденная вещь, в сущности, вещью не была. Тогда обманутый геймер взял правосудие в свои руки и заколол обидчика кинжалом. Цю Чэнвей получил смертный приговор. В 2010 году француз Жюльен Барро пырнул ножом приятеля, который предательски зарезал его персонажа в игре "Counter-Strike".

Многопользовательские онлайн-игры отличаются от однопользовательских еще и тем, что в них невозможно сохраниться в удобный момент и выйти. Жизнь в виртуальных мирах не прекращается ни на секунду, и геймеры, попавшие в зависимость от игры, просто не могут оторваться от монитора. Кто-то теряет из-за этого работу, а кто-то и нечто более ценное. В октябре 2013 года супругам-американцам было предъявлено обвинение в убийстве двухлетней дочери. 48-летний Марк Кнапп и его 33-летняя жена Элизабет Пестер подсели на игру "Second Life" ("Вторая жизнь"). Они забыли, что в первой жизни у них был ребенок. Девочка умерла от голода. На момент смерти малышка весила всего 5,8 кг.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...