Компьютерным играм откроют границы

Ключевая проблема игровой индустрии — обнуление эффективности традиционных методов продаж. При том, что популярность игр растет, перед их разработчиками и производителями устройств стоит задача по интеграции «мобильного» и «стационарного» гейминга, от успеха которой зависит само будущее игровых платформ.

Даже оформление стендов одной из важнейших индустриальных выставок – Tokyo Game Show — свидетельствует об укреплении тренда «мобилизации» гейминга: пользователи реже играют дома, чаще играют в дороге, они развращены низкими (а то и нулевыми) ценами на мобильные игры и неохотно покупают дорогие ($20-$80) «коробочные» игры для компьютеров и консолей. В результате производитель популярнейших классических серий Final Fantasy и Dragon Quest, Square Enix, значительно уменьшил свое присутствие на выставке, а локальный производитель смартфонных игр, Gree, построил один из крупнейших стендов при том, что два года назад вообще не участвовал в выставке.

Создателям традиционных консольных игр предстоит изменить систему монетизации с учетом изменившихся потребностей аудитории: очевидно, что сначала необходимо создать вовлеченность в игровой процесс, а затем взять деньги за продолжение игры или какие-то внутриигровые ценности. Эта система монетизации, получившая название free-to-play, широко распространена на мобильных платформах и в социальных сетевых играх и показывает неплохие коммерческие результаты. Например, свежая игра для Nintendo 3DS, Fire Emblem Awakening, принесла создателям $5млн. только на продажах внутриигрового контента.

Разработчики игр и производители консолей пытаются адаптировать и принять эту систему, одновременно реализовав свои преимущества: более мощную аппаратную базу, большую зрелищность игр на домашнем телеэкране, реалистичные методы управления. Так, Sony анонсировала очередную версию своей вечнозеленой Playstation 3, которая, кроме значительно уменьшенных размера, веса и цены, отличается отсеком для емкого диска. Это назревшие изменения – через онлайновую загрузку сегодня доступно 4100 игр против 3300, распространяемых на физических носителях. Производители игр, в свою очередь, активно внедряют социальную компоненту в игры, разрабатывают онлайн-сражения, а также изменяют игровую механику под особенности free-to-play. Первые опыты в этой области небезуспешны. Бесплатная игра Mobile Suit Gundam: Battle Operation от Namco Bandai буквально за три месяца заработала на внутриигровых покупках $9 млн.

Однако самая амбициозная задача у игровой индустрии еще впереди. Для повышения вовлеченности игроков и, соответственно, увеличения доходов, необходимо разработать систему «бесшовного» переноса игрового процесса, которая позволит начать игру дома на консоли, продолжить в дороге на смартфоне, а закончить на планшете или ноутбуке, скажем, в гостях. Задача крайне трудна, поскольку устройства отличаются размером экрана, аппаратной мощностью, возможностями управления. Но это не останавливает лидеров рынка. Microsoft, создавшая Xbox 360 и сервисы Xbox Live, готовится подключить к ним пользователей Windows 8 и на новом уровне интегрировать Xbox Live с Windows Phone 8, а Sony делает большой акцент на Playstation Mobile и включении в экосистему Playstation прошедших сертификацию Android-устройств. Ключевая задача создателей игровой платформы – минимизировать работу разработчиков по переносу игр с большой консоли на смартфон или планшет. Для производителей игр подобный подход выгоден еще и тем, что за игру можно брать небольшие деньги, зато продавать версию для каждой из платформ отдельно, получая выручку с каждого пользователя два-три раза. И это не отменяет дополнительных внутриигровых покупок.

От успеха интеграции «мобильного» и «стационарного» гейминга зависит само будущее игровых платформ. Игроки-профи всегда использовали компьютеры с очень мощными видеосистемами и специальными оптимизированными аксессуарами. А консоли были нацелены на семейный или эпизодический отдых за играми. Именно этот сегмент потребителей наиболее активно «утекает» на мобильные устройства. Остановить процесс нельзя, но можно его трансформировать и даже возглавить. Microsoft и Sony выбрали верное направление, главное – не допустить ошибок в реализации. Получилось ли это, покажет уже 2013 год.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...