Китай обыгрывает Америку

Как устроен мировой рынок видеоигр

На этой неделе Mail.ru Group заявила, что планирует в ближайшие два года инвестировать в российский видеоигровой рынок $100 млн. “Ъ” сравнил особенности крупнейших рынков видеоигр с российским.

Фото: Alexander F. Yuan, AP

Российский рынок видеоигр находится на 11-м месте в мире. По оценкам аналитической компании J'son & Partners Consulting, в 2016 году он вырос на 16% и составил $1,5 млрд, сравнявшись по объемам с рынком телевизионной рекламы. В России 44% всех геймеров играют на PC, 22% играют на приставках, оставшиеся 34% рынка занимают мобильные игры. В то же время российская аудитория приставок сравнительно небольшая — около 4,2 млн человек.

Самый быстрорастущий сегмент рынка — мобильные игры: ежегодно он увеличивается на 23%. Самый значительный сегмент — многопользовательские онлайн-продукты, которые составляют 40–50% всего рынка. Крупнейшие компании здесь Wargaming, Mail.Ru Group и Innova.

В России свыше 40 млн геймеров, основной возраст — 25–34 года. Проблема пиратства в России стоит особенно остро по отношению к видеоиграм — даже закрытие крупнейшего торрент-трекера Rutraker.org не смогло повлиять на ситуацию. Согласно опросу Mail.ru, только 6% геймеров постоянно покупают видеоигры, еще 13% делают это иногда. В целом российский рынок видеоигр по структуре и динамике роста очень похож на китайский. По данным Mail.ru, объем рынка онлайн-игр составляет 51,9 млрд руб.

По прогнозу исследовательской компании Newszoo, китайский рынок видеоигр станет крупнейшим в мире в 2017 году — его объем составит $27,6 млрд. Как и в России, самый быстрый рост показывает рынок мобильных игр. По разным оценкам, он занимает 41–49% всего рынка видеоигр и генерирует $10–12 млрд в год, являясь одновременно и самым быстрорастущим в мире. Согласно отчету китайской ассоциации игровых издателей China Game Publishers Association Publications Committee (GPC), только в прошлом году его рост составил 59,2%.

Одна из особенностей китайского рынка — высокая доля игр для персональных компьютеров. В отличие от остального мира, где доля компьютерных игр падает, в Китае они занимают до половины всего рынка видеоигр ($13,88 млрд). Популярность мобильных и компьютерных игр объясняется длительным (с 2000 по 2015 год) запретом властей на продажу в стране игровых приставок. По их мнению, они неблаготворно влияют на детей. За два последних года рынок приставок смог занять лишь около 2% общего рынка.

Из жанров в Китае чрезвычайно популярны многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). Они занимают 31% рынка, основная аудитория — геймеры 19–35 лет. Жанр обрел небывалую популярность в 2000-х, с появлением в Китае интернет-кафе. Как и в MMORPG, так и в мобильных играх преимущество получают игры со схемой распространения free-to-play (условно бесплатные игры, которые зарабатывают путем осуществления микротрансакций). Это связано с тем, что в Китае, как и в России, остро стоит проблема пиратства, а 70% китайских геймеров зарабатывают менее $645 в месяц (около 36,5 тыс. руб.).

В отношении видеоигр в Китае действует цензура — для получения разрешения на выпуск игры нужно получить документы сразу от двух структур: Министерства культуры и Генерального агентства по печати и издательству. Кроме того, в стране официально запрещены игры серии GTA и Halo, а также Gears of War. Тем не менее в некоторых случаях представляется возможным обойти этот запрет, поскольку китайское законодательство лояльно относится к онлайн-магазину игр Steam (по данным аналитического ресурса Steamspy, у примерно 15 млн китайцев есть в нем аккаунты).

Американский рынок видеоигр, который по прогнозам составит в 2017 году $25,1 млрд,— второй крупнейший в мире. В отличие от Китая, в США популярен жанр шутер, на втором месте — игры экшн, и только на третьем месте — ролевые игры. Средний возраст американского геймера — 35 лет. У 67% семей есть устройства, которые они используют для запуска видеоигр, однако особенным спросом пользуются у американцев приставки, доля которых на рынке составляет около 48%. В среднем на одну семью приходится как минимум два человека, которые играют в видеоигры.

Рынок мобильных игр развивается не столь быстрыми темпами — рост за год составил всего 2%. США — крупнейший производитель видеоигр в мире. В стране находится штаб-квартира одного из трех главных производителей приставок в мире — Microsoft. Всего в индустрии в стране заняты 65,7 тыс. человек, средняя зарплата — $97 тыс. в год. В 2016 году видеоигровая индустрия принесла экономике США в целом $11,7 млрд.

По данным Entertainment Software Association (ESA), объединяющей крупнейших игроков по производству видеоигр на планете, в США, как и во всем мире, растет тенденция к смещению продаж с физических носителей на цифровые. Если в 2012 году продажи на физических носителях превышали половину, то уже в 2013 году составили 46%, а в прошлом году в цифре было продано более 74% всей видеоигровой продукции.

На третьем месте расположился японский рынок, на который в 2017 году по прогнозам придется $12,4 млрд. В стране находятся штаб-квартиры двух крупнейших игровых компаний — Sony и Nintendo. Самый популярный жанр в стране — так называемые «японские ролевые игры» (JRPG), большинство которых производятся практически эксклюзивно в Японии. Они регулярно занимают первые места в списках продаж. С этим связано и практически полное отсутствие западных игр в топ-10 продаж за 2016 год — единственной игрой, вошедшей в топ, оказалась версия Minecraft для PS Vita.

Как и в Китае, в Японии быстрыми темпами развивается рынок мобильных игр — в прошлом году он составил $9 млрд, а вот продажи игровых консолей снижаются. Согласно отчету японского аналитика Серкана Тото из компании Kantan Games, в 2016 году консольный рынок упал на 6,7%, а самой продаваемой приставкой стала портативная Nintendo 3DS (1,9 млн проданных консолей). Продажи Xbox One — единственной приставки от западного производителя — составили всего лишь 9 тыс. консолей.

Особой популярностью в Японии, в отличие от всего остального мира, пользуются игровые автоматы. По данным Financial Times, в 2016 году в стране действовало свыше 4,8 тыс. игровых заведений не менее чем с 50 автоматами в каждом. Некоторые японские компании сначала тестируют свои франшизы на игровых автоматах, перед тем как выпустить их на приставках. Так, например, новая часть самой успешной файтинг-франшизы Tekken сначала вышла в Японии на аркадных автоматах, а ее выход на консолях запланирован на июль 2017 года.

Евгений Федуненко

Картина дня

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...