Данкан Джонс: «Я точно знаю, что я хотел бы увидеть в фильме как фанат Warcraft, и именно это в него вложил»

Режиссер фильма «Варкрафт» — о том, как можно и как не следует смешивать кино и компьютерную игру, и о том, какие еще игры хорошо было экранизировать.

Фото: Дмитрий Коротаев, Коммерсантъ  /  купить фото

26 мая в российских кинотеатрах стартует «Варкрафт» Данкана Джонса — фильм, созданный по событиям вселенной Warcraft, одной из самых популярных компьютерных игр в жанре «стратегия в реальном времени». Компания — разработчик игры Blizzard искала возможность снять картину с 2006 года, рассмотрела несколько кандидатур режиссеров и остановилась на Данкане Джонсе («Луна 2112», «Исходный код»). Этот специалист известен как большой поклонник компьютерных игр в целом и мира Warcraft в частности, он потратил немало времени на многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG) World of Warcraft, которую Книга рекордов Гиннесса называет «самой популярной в мире» и «самой кассовой видеоигрой всех времен». Незадолго до премьеры Данкан Джонс посетил Москву. Корреспондент «Денег» Владимир Боровой поговорил с Джонсом об особенностях взаимодействия киноиндустрии и игрового мира.

У вас серьезный опыт компьютерных игр. Какая у вас любимая однопользовательская игра и сколько времени вы провели конкретно за World of Warcraft?

— В WoW я играл далеко не так часто, как Роб Казински (исполнитель роли орка Оргрима Молота Рока), он среди нас настоящий чемпион. Я наиграл дней сто или около того. Что касается однопользовательской игры, сегодня это X-Com (игра про борьбу человечества с инопланетными захватчиками). Как раз сиквел вышел — он фантастический! Во всех смыслах.

Чье давление во время производства ощущалось сильнее — поклонников, парней из Blizzard или представителей киностудии?

— Давления хватало со всех сторон. Приходилось быть немного политиком, чтоб со всем этим совладать. Да еще нужно было как-то сохранять холодную голову — даже тогда, когда все вокруг… скажем, возбуждены и у всех разные приоритеты. Но кое-что действительно сработало в мою пользу. Видите ли, Blizzard хотели сделать фильм уже очень-очень давно, и когда меня пригласили в проект, я увидел: они испытали облегчение от того, что к ним пришел кто-то, разделяющий их взгляды. Так что у меня все прошло гораздо более гладко, чем у прежних претендентов. А что касается сообщества фанатов — я сам оттуда. Я начинал играть еще в однопользовательский Warcraft 20 лет назад. Поэтому я себя довольно комфортно чувствую: я точно знаю, что я хотел бы увидеть в фильме, как фанат Warcraft, и именно это в него вложил.

Какие еще популярные видеоигры стоило бы экранизировать?

— Без сомнения, Fallout 4 (последняя из культовой серии игр об Америке, пережившей ядерный апокалипсис). Я вообще люблю вселенную Fallout. Всю эту ретроэстетику, музыку 1950-х, бомбоубежища, все эти штуки… Там полно по-настоящему узнаваемых образов. И такое кино можно было бы снять за сравнительно небольшие деньги, между прочим.

Какие игры легче поддаются экранизации, а с какими сложнее?

— Вот это интересный вопрос. Потому что лично для меня экранизация не ограничивается первоисточником. Изначальная идея может быть очень простой, выражаемой в паре слов. Как только появляются интересные персонажи, интересные дилеммы, которые перед ними встают,— сразу рождается история. Это может быть хоть Pong (одна из первых компьютерных игр, примитивный симулятор настольного тенниса). Я понимаю, что означает ваш взгляд: «Две ракетки, квадратный мячик — разве из этого может получиться фильм?» Конечно нет! Но давайте спросим: как все это стало игрой? Что за парни ее сделали? Зачем они занялись этим? Интересную историю, достойную фильма, можно найти где угодно. Но, конечно, в некоторых играх просто отличные сюжеты, поэтому легче сделать фильм про историю из игры, нежели про то, как игра была создана. И в этом смысле Warcraft отлично подходит — у него больше 20 лет собственной истории, в которой есть не только игры, но и полноценные романы.

Пока подавляющее большинство экранизаций игр не приносит таких прибылей, как экранизации комиксов. Может ли это как-то измениться?

— Согласен. Пока комиксы выигрывают. Но, возможно, кто-то сделает фильм — надеюсь, это будем мы,— которым зрители заинтересуются настолько, чтобы пойти в кино. Хороший фильм всегда соберет кассу, и не важно, по чему именно он снят. Хотя перекос в отношении все равно наблюдается. Когда речь идет об экранизации комикса, никто не говорит: «Этот фильм провалится, потому что никто уже давно не читает “Стражей галактики”». А с играми такое почему-то сплошь и рядом: «Никто уже не играет в Warcraft, так что фильм пролетит». А я уверен, что это не так. Возьмем фактор ностальгии: если в кинотеатры придет хотя бы часть людей, когда-либо игравших в Warcraft — а за 20 лет в нее поиграло, наверное, несколько сотен миллионов человек,— это будет уже добрым началом. А если они разнесут молву, что фильм неплох,— тогда и начнется самое интересное.

Видели ли вы «Хардкор» (в фильме использован вид от первого лица, характерный для игрового жанра шутер)?

— Фильм — нет, но видел трейлер. Очень впечатляющая визуальная техника.

В «Варкрафте» вы используете визуальную цитату — показываете нечто, похожее на игровой интерфейс, приближаете и удаляете изображение, как в стратегической игре. Считаете ли вы, что киноиндустрия встала на путь заимствования визуальных решений у игровой?

— Я думаю, это действительно происходит, но здесь следует быть очень осторожными. Потому что многие визуальные вещи в игровом мире сделаны с тем расчетом, чтобы с ними взаимодействовали, тогда как кинокамера старается поместить вас в центр происходящего. Мы действительно использовали изометрическую проекцию, отсылая к облику самого первого Warcraft, но очень коротко — только чтобы показать разные фрагменты битвы в разных частях страны. Такой легкий оммаж классической стратегии в реальном времени из 90-х. Вы заметили это, другие любители компьютерных игр заметят, но я считаю, что таких вещей должно быть совсем немного. Их нужно подавать тонко. Если на это слишком нажимать, чтоб зритель воскликнул: «Ну надо же, совсем как в игре!», пострадает качество фильма. Потому что кино никогда не будет таким же, как игры. Можно попытаться привнести в фильм что-то, что все особенно любили в игре, но одним и тем же они все равно не станут.

В таком случае ожидаете ли вы, что игровая индустрия вытеснит кино?

— А зачем? Это же два совершенно разных вида развлечения. Одно дело, когда ты находишься в интерактивной среде и должен каждую секунду совершать осознанный выбор, а другое — когда ты откидываешься в кресле и позволяешь кому-то рассказывать историю. Мне кажется, люди любят оба развлечения и предпочитают их не смешивать.

Вы бы хотели сделать свою компьютерную игру?

— Да, безусловно, хотел бы. Может, до этого однажды дойдет.

ВЛАДИМИР БОРОВОЙ

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...